電競到底是不是“不務正業”?這個問題被大家反復討論,與之相關的爭論不絕于耳。剛剛過去的2016年,國務院常務會議提出要加強電子競技配套建設,電競項目被納入全民運動,資本市場投資熱情高漲……“電競”成為年度熱詞之一。
電競是什么?
不可否認,很多人對于“電競”的第一印象,還停留在“玩游戲”的層面上。其實,早在2003年,電競就已通過國家體育總局批準,成為我國正式開展的體育競技項目。通過PC硬件設備,進行人與人之間智力對抗運動的電競本質上是傳統體育項目下的細分。
荷蘭著名的市場數據研究公司Newzoo發布的《2017全球市場電競報告》中指出,2017年全球電競市場收入將達 6.96 億美元,較去年增長41.3%。他們認為,電競不再是單一行業,而是一個快速崛起的新興行業,它為品牌廣告商、媒體、娛樂公司與觀眾用戶之間,提供了一個數字娛樂時代休閑的新方式:玩游戲和觀看游戲內容。
根據《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元。另外,艾瑞的相關報告也顯示,2016年電競整體用戶規模已達到了1.7億。在這些大數據的背后,充分說明了當下中國電競行業潛力巨大。
電競教育脫穎而出
在各種利好刺激下,電競行業“一夜暴富”,“電競偶像”待遇高、收入高,電競職業選手成為了一份“炙手可熱”的職業,但是專業人才、職業化人才缺乏成為困擾的問題。同樣是在2016年,教育部公布在高等職業學校新增“電子競技運動與管理”專業,屬于教育與體育大類下的體育類,于2017年實行。
在巨大的市場規模和廣闊的投資前景刺激下,電競教育成為培養專業人才的可靠途徑,也將有助于轉變對電競行業的傳統認知。中國傳媒大學南廣學院開設首個電競本科專業,據介紹,該專業會開設電子競技游戲解析、競技策略分析、競技運籌學、電子競技心理學等12門核心課程,希望培養出能夠從事電子競技數據分析、電子競技節目制作和電子競技賽事解說等工作的人才。同時,眾多民間力量也開始涉足電競教育。在北京師范大學亞太實驗學校,北京EFuture電競俱樂部已經對高年級同學開展“電競課堂”的教育試點。學校和培訓俱樂部達成共識,試點的目的是要培養青少年對電競的興趣,引導學生們不要盲目沉迷游戲,而是健康快樂地參與電競對抗。試點內容,除安排電競教育課程外,還舉行家長與孩子的面對面座談會,解決父母與孩子之間在游戲與電競認知層面上的困擾與交流溝通問題。該俱樂部表示,中小學只是“電競課堂”中的基礎部分,他們與中國管理科學院教育創新研究所將共同成立電子競技教育的專業課題小組,研究電子競技教育的教材規范。
在互聯網時代的“雙創”熱潮下,電競行業潛力巨大,將電競與教育相結合迸發出的“電競教育”或成為新的藍海,必將加速推進電競運動專業化、職業化水準。