今年,騰訊VR頭盔要來了……,此時進入市場是好時機嗎?
對騰訊而言,做菜的料已齊備,就看最后炒菜的人如何炒,能否將食物、佐料、水的比例掌控得恰到好處,路數對了,談統領國內 VR 市場只是時間早晚。
扔枚煙霧彈,把 VR 市場“搞起來”后,這回騰訊的 VR 頭盔真要來了。
《金融時報》援引知情人士稱,騰訊將于今年晚些時候,發布已久候多時的虛擬現實頭盔,賭得就是能否統領中國這快速增長的 VR 市場。
至于具體騰訊想以何種硬件形式切入尚無定論,《金融時報》報道表示,騰訊內部研究團隊既著手研發 以 PC 為基礎的 VR 系統( PC-based VR system ),同時還涉足移動 VR 頭顯(mobile headsets)。前者類似 Facebook 的 Oculus Rift ,后者類似三星 Gear VR 或谷歌 Daydream。
騰訊做的也可能是一體機。有熟悉騰訊發展的人士表示,騰訊一直與高通合作,想在頭盔中加入“由內而外(inside-out)”的位置跟蹤,這種無需外部傳感器來了解佩戴者所在方向或角度。年初,高通發布新 VR 頭顯開發者套件,騰訊也許會基于此,推出平價版 VR 一體機來快速打入市場。
事實上,2015 年騰訊就向 VR 市場吹了吹風,當時它推出 Android 的 MiniStation 游戲系統,還說未來將與 VR 頭盔兼容,但當時騰訊尚未提供任何產品細節。相比同做社交的 Facebook 2014 年花高達 20 億美元收購 Oculus ,瞬間將 VR “捧上天”,騰訊選擇走自主研發的道路,還算穩妥。
近幾年間,VR 行業歷經“無名”,到各路人士追捧,資本熱錢持續涌入,線下蛋椅、體驗店的狂歡,再到逐漸冷卻,這里已聚集了眾多知名玩家:面向高端市場有如 HTC Vive 、索尼 PS VR 等,中低檔價位國外如 Gear VR,國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses、Hypereal 等。
但情況不容樂觀,三大廠索尼、HTC 和 Oculus 頭盔去年加起來,銷量僅為 200 多萬套,遠低于行業預期。遑論國內當年跟風而至百來家創業公司做頭盔,90 %都倒閉了。整個行業都深陷 VR 硬件體驗欠佳、內容匱乏等困境。
也許情況會有所改善,IDC 預計全球 AR 和 VR 頭盔發貨量到 2021 年能增至 9940 萬臺,相較而言,2016 年總計該數值也只有約十分之一。5 年后,VR 頭盔市場規模將由去年的 21 億美元,升至 186 億美元。
據 Digi-Capital 稱,2021 年亞洲將占全球 VR 頭盔市場份額 45 %。其中,中國市場 VR 頭盔銷售額將會很可觀,畢竟高盛稱去年中國就占有總 VR 頭盔銷售額的三分之一。
由此來看,騰訊選擇 2017 年推出 VR 頭盔也是擇準了時機。市場已有大批先行者,Facebook 、HTC 、索尼等大公司也好,眾創業公司也好,騰訊能窺察市場反饋,等市場情形更明朗,瞧得見弊端,再對癥下藥。
另外,相較于其他競爭對手,騰訊生態優勢明顯,統領國內 VR 市場的意味十足。
對游戲營收占公司 50 %收入的騰訊而言,將 VR 與游戲結合是很自然的延伸。騰訊智能創新業務部負責人田剛也指出,這是騰訊 VR 三大主攻方向之一。
騰訊挖掘游戲領域的邏輯可從索尼身上尋得蹤跡。市場調研公司 Super Data 數據顯示,Oculus Rifts 去年出貨量為 24 萬臺,同是 PC VR 的 HTC Vive 為 42 萬臺,索尼 PS VR 75 萬臺。
索尼頭盔銷量領先,與其自身生態間很好的聯動作用不無關系,如 Play Station 游戲機市場已有基礎,買臺 PS VR 打游戲幾乎是順其自然的事。
騰訊也有自己的游戲生態,除了各種收購、占股的游戲公司,如研發著名游戲開發構架——虛幻 3 引擎的公司 Epic Games 等,去年騰訊還與高通達成合作,專注為中國用戶開發新 VR/AR 游戲。
社交角度方面,騰訊的微信在日常生活地位不言而喻,可類比Facebook。相較 Facebook 得花大力氣整合 Oculus ,到今年 F8 才把虛擬現實與社交核心產品整合,騰訊 VR 硬件從內部競爭中脫胎而出,本身就少了些麻煩事。
官方有專家透露,騰訊在推進 Solar VR 多人交互虛擬現實輕社交項目。之前,騰訊還投資虛擬現實社交平臺 Altspace VR 。到最終 VR +社交要如何落地,騰訊或還會參照今年測試版 Facebook Spaces 的形式。
將虛擬與現實連接,還附帶 AR 相機效果是 Facebook Spaces 點睛之處,這使得Facebook VR 社交的擴張,受硬件設備掣肘較少,延伸設備使用場景。
總之,對騰訊而言,做菜的料已齊備,就看最后炒菜的人如何炒,能否將食物、佐料、水的比例掌控得恰到好處,路數對了,談統領國內 VR 市場只是時間早晚。