1月13日晚,CCTV5 《體育人間》以一則長達40余分鐘的紀錄片在24小時內共產生超過百萬的關注,而該節目甚至也因這個紀錄片的播出網友關注度瞬間提升了368%。從手機微信里的朋友圈到幾大視頻網站、門戶新聞等各類渠道,都在以可怕的速度發酵。然而,誰也不會想到這樣一部影響巨大的紀錄片竟與電子競技和一款名叫《英雄聯盟》的游戲有關。
“體育人間”百度指數變化趨勢
從2013年9月開始,CCTV5《體育人間》節目組用數月時間跟蹤記錄了時下最流行的電競游戲《英雄聯盟》知名戰隊皇族,從上海一路奮戰到美國加州奪下世界錦標賽亞軍(中國隊在該項目最好成績)的晉級之路,期間更是巧妙的把多位臺前幕后電競人、感人至深的白血病玩家故事串聯在一起,從賽前緊張備戰到賽中采訪、賽后復盤,整個素材的收集量堪稱驚人,更不消說把它們編輯成一個有血有肉的故事。并且,講述者似乎力圖證明電子競技與傳統體育并無二致。
主旋律對于電子競技的肯定一時間讓關注度急劇上升,甚至成為各大網站搜索熱詞,可見,這個被世人誤解、妖魔化了十年的電子競技已在悄然不覺中發展積蓄成為一個龐然大物,許多人猛然驚醒,原來電子競技已經擁有了如此強大的號召力,在其表面之下是積蓄已久的巨大能量,甚至不輸任何一場頂級體育比賽。
與之類似的情況發生在2013年年初,跳水運動員何超,因一句“電競不算體育”的言論破天荒的引發了眾網友對其長達數月的口誅筆伐,更掀起了一場全社會范圍關于“電競是不是體育項目”的大討論,一個小眾范圍內的事件在短時間內引來數千萬人的集體關注,儼然成為一起公眾事件。更出乎意料的是,超過半數網民和媒體認為“電子競技符合體育精神,是不折不扣的體育運動?!笔录罱K以何超的道歉收尾,但這在兩年前是完全無法想象的結果。
傳統電競缺乏完善產業鏈舉步維艱
關于電競是否為體育項目的爭論,由來已久。電子競技在中國的發展道路異??部?,它又是如何積累出如此龐大的勢能,顯然是個值得思考的問題。傳統意義的電子競技是以《魔獸爭霸》、FIFA、《雷神之錘》這類單機游戲為主體,但十多年來并未找到理想的盈利模式,國內也缺少有影響力的賽事和項目,導致整個行業發展舉步維艱。用電競元老級人物ZAX的話來講,中國電子競技產業缺乏良性發展是其落后的根本原因。2010年,ZAX曾寄希望于《星際爭霸2》
事實上,變化早已在2006年騰訊成為WCG中國區休閑賽的承辦方的時候開始醞釀。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平臺資源、賽事網絡直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯網巨擘,他積極運作,使當年的WCG破天荒的增加了線上比賽以及線上直播。這不僅是這一屆WCG的兩個最重要的看點,更在事實上極大地推動了電競這項運動在中國年輕人群體中影響力。
在騰訊的直接推動下,電子競技天然的“適合與網絡接軌”的屬性終于被發掘出來,這使這個項目的存在空間驟然以幾何倍數被放大了,雖然商業模式依然模糊,但迅速膨脹的群眾基礎,已經為接下來的爆發做好了最重要的準備。
中國電競發展迎來拐點
早前,中國奧委會也發微博稱,《英雄聯盟》或將加入2016年里約奧運會成為正式的體育比賽項目,這使得《英雄聯盟》在這場爭論中再次受到了大眾的廣泛關注。作為決定奧運項目存留的兩個重要標準,普遍性和受歡迎度已是電子競技現階段具備的優勢條件。
電子競技到底是不是體育
《英雄聯盟》是近年來在全球范圍內成長速度最快的網絡游戲,運營3年以500萬最高同時在線、超過7000萬的總注冊用戶數冠絕網游之林。同時,它背后還有一個熱衷舉辦各種電競賽事的公司,其開發商Riot Games(2009年被騰訊收購)在全球都有常規賽事布局,比如,歐洲有LCS,北美LCS.NA,中國有LPL,韓國有OGN,東南亞地區有GPL,開發商希望通過將賽事常規化讓游戲粉絲有比賽可以定期觀看,同時也讓參賽的職業戰隊有清晰的賽事規劃和晉級途徑,類似于NBA和歐洲冠軍杯。
2013年,《英雄聯盟》在中國共舉辦了大約5000場賽事,覆蓋300多個城市,僅一年時間,有超過20萬人參加了《英雄聯盟》舉辦的賽事,這在兩三年前是完全無法想象的一個數字。而全球范圍內,《英雄聯盟》的全球錦標賽第三賽季總決賽,觀看人數超過3200萬,最高峰當日就高達544萬,比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結局(400萬)、美國超級碗決賽(93萬)、NBA總決賽最后一場(100萬)以及GTA5發布會(100萬)、Dota2第三屆國際大賽(400萬)的人數多,創下全球電競史上最高紀錄。
GTV曾做過一個調查,在《英雄聯盟》之前,每個國家的競技項目都不完全相同,比如中國的競技項目以《魔獸爭霸》、dota為主,韓國為《星際爭霸》;在《英雄聯盟》出現之后,“《英雄聯盟》極有可能成為全球普及的競技項目?!? 原GTV游戲競技頻道總監滕林季說,“每次電競的高峰期都依賴于某一款游戲,這一次看來輪到《英雄聯盟》了?!钡谌綌祿@示,2012至2013年因《英雄聯盟》的爆發式成長帶動了整個MOBA市場發展,根據CNNIC的調查數據《英雄聯盟》在整個MOBA市場占比超過65%,在它之后,越來越多的同類型產品開始加入這個行列。
英雄聯盟全球錦標賽觀眾的呼聲響徹斯坦普斯體育中心
顯然,《英雄聯盟》作為電子競技領域中非常具體的典型代表,從它身上已經可以看到電子競技如今已是一股強大的力量,“它已經足以對抗超級碗、奧斯卡,甚至是國家選舉。令人驚訝的是,觀看的人很多都從沒有聽過這款游戲,這些人放棄觀看美國綜合格斗、全美汽車比賽、甚至是籃球都要來看S3決賽!”英雄聯盟開發商Riot Games 全球電競負責人Dustin Beck如是說。
從某種意義上來說,英雄聯盟確實正在以杠桿作用改變著整個電競行業朝著健康有序的方向發展。完善的賽制體系、輻射全球的影響力、極具吸引力的賽事獎金、明星般的比賽選手、完整的產業鏈條……不難從中看出傳統體育賽事——“法網”“溫網”的身影。以《英雄聯盟》為代表的電子競技項目不僅僅是體育,它正把電競在全球范圍內升華為一項真正的職業體育項目。 “電競大討論”絕對是中國電競史上標志性的時刻,電子競技將從此不再孤芳自賞,從“舊時王謝堂前燕”,真正“飛入尋常百姓家”。
2013年是中國電子競技第十年,對于熱愛它的人而言,這一年有太多值得記錄的時刻,歲末年終,CCTV5作為主旋律的代表,專業體育的象征,以一部有血有肉的紀錄片給中國電子競技做了一次完美的總結,相信是大多數有電競夢想者在時隔十年之后的一次莫大欣慰。