雖然VR產業擁有一個強大的開始,但是在真正成功前還需要走很長的一段路。對于VR發展的興奮是真實且理性的—-我們最終將在市場上看到真正強大的VR硬件,在今年年底消費者也將收到更出色的耳機。但事實上在市場上還有許多未被解決的挑戰在等著我們。
當我們把所有平臺結合在一起時我們便擁有了一個強大的市場
乍看之下VR游戲市場好像非常強大。SuperData Research估計到今年年底市場上將出現720萬臺VR耳機。讓我們與2013年底進行比較,即索尼發布PlayStation 4的第一年,那時候市場上只有420萬臺主機。所以2016年對VR來說將是鼎盛發展的一年,這也將吸引廣大開發者前來關注這一平臺。
盡管這些數值需要被分配到4大平臺上,即HTC Vive,三星Gear,PlayStation VR和Oculus Rift,但它們還是非常有意義的,特別是對于使用中間件的開發者來說,這能夠有效緩解它們在每個平臺上所面對的開發挑戰。
而如果沒有一個明確的市場領導者,那么在VR的初始階段開發者可能會非常謹慎地去對待一個特殊VR平臺的硬件優勢。雖然Vive擁有完整的VR體驗,但是在目前我們卻很難去正視該平臺的研發成本。
如今VR擁有者非常多元化
VR在游戲制作人面前呈現了一大挑戰,即跨越不同平臺的VR所有者擁有各種不同的需求。
今年一半的VR單位是面向三星Gear,并且有些設備是用戶購買其它三星硬件后免費獲得的。這些免費設備的所有者可能不是那些會去購買創意獨立游戲的人,更別提他們會去購買那些更加活躍的硬核游戲了。
盡管Gear是大多數消費者進入VR世界(和Oculus生態系統)的入口,但是Oculus Rift的所有者可能擁有不同的需求。那些愿意花600美元去購買VR耳機,并通過了“確保你的Windows PC準備好迎接Rift!”的測試的人便非常有可能是資深游戲玩家,并且他們已經做好擁抱活躍的硬核游戲體驗以及基于全新游戲方式的VR。他們也會去期待那些需要較高制作成本的高制作價值的內容。
最后,對于那些擁有PlayStation 4的VR追隨者來說,PlayStation VR將會是最佳選擇,但是他們是否也能夠接受基于簡單VR附件的傳統PS4游戲呢,還是他們希望看到一些全新內容?
Sony Interactive Entertainment董事長Andrew House認為VR游戲玩家想要的是極小的體驗。他說道:“我發現VR游戲非常大的一個優勢便是區別于傳統游戲體驗,即雖然它們提供的是非常簡單的機制和體驗,但卻因為呈獻給玩家全新的游戲方式,所以仍然能夠帶給玩家很大的樂趣。我認為這便是真正的潛力所在。”
對于游戲開發者或發行商來說,分散的消費者基礎是非常大的游戲挑戰,這是最近一些發行主管一直在強調的問題。
只專注于一個平臺并不是一種機智的做法
鑒于每個VR平臺上的消費者的不同,并且這些平臺也都具有不同的技術潛能,所以有些開發者會認為在最初發行時只瞄準一個平臺能夠創造出更好的結果。但是從商業角度來看這卻是不可取的。
關于2016年VR的銷量,Gear賣出了350萬臺,PlayStation VR賣出了260萬臺,Vive和Rift則分享著剩下的110萬的銷量。
VR暫時還不會變得非常龐大
有人會說VR還處于早期發展階段,明年的VR將變得更加龐大,后年則會更更龐大,而它最終將成為游戲領域的一場硬件大改革,就像最初的家庭主機,模擬器或在線游戲那樣。所有的這些都有可能是對的。我不會去質疑VR最終是否會成為我們參與所有娛樂的方式以及它是否會成為我們彼此互動的主要形式。但不管是今年,明年還是后年都不會以科幻作品為基礎。事實上這個平臺要想變得更加成熟還需要走很長很長的一段路。
雖然在今年便擁有700萬耳機銷量是個很驚人的數值,但除了那些早前的接受者外,還有多少人會購買VR耳機呢?畢竟成為主流平臺才是其終極目標。
VR平臺的銷量需要越過主流成功的鴻溝,即它們需要進入一個文化思潮,在這里所有人都希望將其帶到自己的家中。為了做到這點VR需要先解決無數挑戰,而今天的硬件并不能帶給它們幫助。
誰對此感到了厭倦?
我已經使用了VR很多年,但是在上個月之前,即在索尼的E3展位上玩《生化危機》前,我從未對此感到厭倦。并且最近我也發現不只有我有這種想法。實際上在今天,即在VR接受了大量研發投資后,很多人開始對玩VR感到厭倦了。如果追隨者都感到厭倦并將其表現出來,那那些主流消費者又怎么會去嘗試VR呢?
消費者總是喜歡嘗試新鮮事物,他們都熱愛創新。所以在成為人們玩游戲的全新選擇前VR還有很長的一段路要走。
最后一個關卡總是很難
即使VR體驗很完美,但是在安裝量大到能夠滿足高預算的游戲之前它們還有許多需要克服的挑戰。
今天,主流消費者們對于VR的認識還不多。根據SuperData Research,一半的消費者并未對VR感興趣,或者他們甚至還不知道什么是VR。
3D耳機其實是與今天的技術趨勢相對立的?,F在的人們想要的是隨時能夠馬上獲得滿足感。比起計算機或者電視,許多人會花更多錢在自己的智能手機和平板電腦上。技術消費趨勢也逐漸朝著可攜帶性轉移。
但是VR卻是一種固定且封閉的體驗。該活動本身看起來就是非社交型的。
關于VR的最后一個障礙便是成本。成本曲線將會趨于好轉,耳機的價格也會變得更低,但與此同時營銷規格卻會持續提高成本,從而也將進一步阻礙產品整體價格的下降。雖然PlayStation 4和Xbox One的強大主機版本能夠呈現更加強大的VR體驗,但卻只有能夠接受這些系統更高價格的人才有資格享有這樣的體驗。
盡管VR擁有一個很好的起步,但是前面所擺著的挑戰也是不容小覷的。在E3展會上我所見到的許多人都表示雖然VR是一個必然事件,但事實卻有可能發生變化。讓我們期待VR之后真正的發展,并共同去推動VR發揮其最大的潛能。