對于許多科技公司來說,2016年是VR之年,虛擬現實設備的硬件制造商尤其堅信這一點,虛擬現實設備的確可以帶來與眾不同的體驗,不過有使用過VR頭盔的評測者認為因為VR設備目前的技術限制,缺乏內容的原因,VR的黃金年代尚未到來。
虛擬現實的黃金年代尚未到來 硬件爆發難掩內容的匱乏
在PC市場連續10個季度下降,智能手機市場飽和度態勢下,硬件制造商對于VR的期待就是對于一個支撐公司營收和運營,支撐股價的大蛋糕,制造商和市場都需要一個新的熱點營銷,上市公司也需要投資人對公司前景有好的預期,普通消費者也對新的使用感受期待,在各方共同愿望的期待下,今年VR設備的市場就呈現出燎原之勢。
虛擬現實和增強現實現在是科技公司和資金都看好的領域,目前有Facebook、Google、三星、索尼和HTC在開發產品和進行布局,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。高盛預期虛擬現實和增強現實的市場規模在2020年將達到1100億美元。即使不考慮虛擬現實產品的多種可能應用,對于需要新概念和產品支撐公司估值,并且吸引更多用戶的科技公司來說,砸錢在虛擬現實和增強現實領域都是對于未來的投資。
但期望和現實之間可能存在差距,消費者、投資人的熱情可能面臨VR設備現實的冷水。虛擬現實仍處于最原始的初步階段,每個硬件制造商都處于努力贏取市場份額的階段,不論Facebook還是HTC或索尼,至少目前沒有任何 一家主流VR頭盔能放言贏得消費者的青睞。雖然每一款VR頭盔都可以成為備受期待,但能帶來多好的用戶體驗?能提供多少內容?是妨礙這些VR設備成為主流的硬件設備的限制因素。
虛擬現實的商業模式不清晰 目前還有多種限制因素
1.VR設備的發展速度不均衡,硬件的發展遠超配套內容的發展。因為VR硬件設備呈現爆發的態勢,目前很多VR內容只能說是樣品,而不是成熟的產品,不僅僅包括各家公司發布的游戲、也包括影視內容。
2.VR的商業模式不清晰,除了目前少數地方,如Oculus Store和Google Play可以下載游戲外,如何打通VR產品的后續服務收費,照搬蘋果和谷歌公司在智能手機上的成功還缺乏統一的市場。
3.目前的虛擬現實頭盔的售價高昂,并且也需要一些配件,所以價格因素阻止VR設備早期的快速擴張。Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持,HTC的ViVe便宜也有限。蘋果iPhone因為700美元左右的售價,被指過于高昂,阻止了iPhone更為流行,普通消費者對于1500美元以上的VR設備的購買會受到價格因素限制更多。
4.VR頭盔的缺陷,為了達到良好的沉浸式體驗,視頻和游戲需要高解析的呈現在VR頭盔的顯示屏上,而對于傳輸和GPU來說,目前的技術還有欠缺,這也就會帶來用戶體驗上的不足,出現眩暈或者看到粗糙度顆粒。
5.VR頭盔之間無法實現互聯互通,這很好理解,畢竟大家還在爭奪設立標準的階段,但在這之上帶來的內容沒有統一標準,生產成本過高,也反過來限制VR頭盔的普及。
6.即使有很多熱錢涌入VR的市場,從設備到內容生產都需要高昂的成本,在VR市場暫未成熟的當下,這些熱錢可能短期無法見到回報,而失去后續資助的部分公司很可能成為市場未成熟階段的炮灰。
當然,硬件制造商是堅信用戶不會對VR頭盔和內容失望的,他們已經給予游戲制造商長達一年的時間研發游戲,他們目前最主要的目標用戶就是游戲用戶,到了年底,會有更多VR游戲提供給VR頭盔的用戶,不過在那之前的半年時間內,用戶對于VR過高的期望會面臨退潮期。VR設備的市場一定會發展,未來1100億美元的產值也不會是夢想,只不過這些可能需要3-5年的時間才能實現了。