望子成龍、望女成鳳是所有父母的最大心愿,而隨著社會的發展,綜合型人才在未來將有更加強大的競爭力,至此,為提升青少年適應編程科技,促進提升青少年對未來的探索精神的STEAM教育應運而生。從第二屆索尼KOOV Challenge國際挑戰賽中,我們也看到了STEAM教育的成果。
本次大賽賽程兩天,28日是主題為“與人相伴的機器人”的個人展示賽;29日是“自動駕駛:KOOV森林大冒險”的團隊挑戰賽。本屆比賽延續了KOOV Challenge一貫強調的創意與協作精神,分為個人賽與團隊賽,來全方位地考驗小選手們的創新能力、獨立思考能力、動手能力以及團隊協作能力。比賽主要面對小學生,分為三年級及以下和四年級及以上兩個賽段。
團體賽“自動駕駛·KOOV森林大冒險”考驗更多的是現場的分析能力和團隊的協作能力。團體賽主要規則是:一、目標收集區域上放置有不同類似花朵等樣式的模塊,收集模塊將其移動到“得分區域(SCORE ZONE)” 即可獲得分數。二、一邊使用巡線功能或紅外線傳感器來探測躲避障礙物,比如動物、樹木和河流,一邊前進。如果碰到障礙物將扣分。三、完成使用蜂鳴器對動物發出信號的特殊任務,觸動任務對象等任務可獲得分數。
個人賽“與人相伴的機器人”是圍繞其主題“與人相伴”設計一個機器人,評選標準分為外觀設計和技術設計。外觀設計是指:作品整體對《與人相伴的機器人》主題的表現;機器人外形和動作整體的美觀,趣味性。技術設計是指:根據主題所涉及的功能的合理性;作品形狀,動作的設計性;程序設計,邏輯的合理性。但活動不僅僅于此還考驗了小選手們的表達能力,以及對這個主題背后的背景調查能力,問題研究等。
來自上海的余峻熙和賀文曦小選手摘得低年級組銀獎,另外一位來自上海的丁境宸獲得銅獎。高年級組比賽中,來自廣州的陳翰染獲得銅獎;團隊賽中來自中國的一支隊伍摘得了低年級組桂冠,高年級組比賽的冠軍則由日本隊伍獲得,中國組獲得兩銀一銅。來自中國的魔比思維隊獲得低年級組第一名,日本小選手獲得高年級組第一名,慶應義塾大學文學部教育學博士安藤壽康為獲獎隊伍頒獎。
但這絕不僅僅只是一場比賽那么簡單,比如今年的團隊賽中的避障考題就是結合了現階段一些時事熱點,“今年的大賽,我們設計了AI、自動駕駛更貼近時代的主題?!敝袊鬓k方——索尼國際教育公司未來教育事業部總監張誠介紹了本次大賽的一些突破,KOOV是STEAM理念的一種實踐,體現了不是為了學而學,它是有出口的,是有現實意義的。他表示,在中國對STEAM教學、編程也非常重視,有更多的學校、教育機構愿意參與進來。KOOV將會是一個越來越受關注的產品。
中國小選手在此次大賽上斬獲佳績,離不開STEAM教育的先進理念,而KOOV可編程教育機器人也讓“寓教于樂”的教育理念得以實現,孩子們也借助KOOV在此次大賽上大展身手。