一、VR產業發展機遇巨大
從2015年嶄露頭角到現在,VR產業發展迅猛,如今在各大廠商和投資機構投資熱潮下逐漸成為一個“風口”。隨著三大巨頭Oculus、HTC和索尼的產品陸續售出,給整個互聯網行業帶來新的方向。各個領域的企業都普遍看好VR產業的未來,衍生出VR游戲、VR電競等內容。但VR市場真正成型還需要幾年時間,潛力十分巨大。
德意志銀行在2016年發布的VR行業年報中提出:基于臺式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。移動VR產品主要分為三類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard;基于智能手機的VR,如三星Gear VR;獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移。通過分析各VR平臺首發時的游戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。
從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬臺。
二、VR當前面臨的一些核心挑戰
1.移動VR尚未做到“完全在場”
移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像臺式機VR那樣實現“完全在場”。
2.拍攝設備、體驗成本過高
臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500-2000美元,其中還不包括內容購買。
愛奇藝CTO湯興也表示,在直播領域,帶寬是限制VR的最大阻礙。“512K還是中國的一個普遍現象,大多數家庭都還在512k到1M的帶寬條件。但是像這種視頻流,它的傳輸至少要1M 到10M。”VR直播需要進行多角度拍攝,同時后臺也要進行壓縮、實時解碼以及傳輸,以當下家庭帶寬條件,即使內容出現大多數家庭也無法觀看。“攝錄設備和帶寬情況還是需要進一步發展。”湯興提到的攝錄設備是阻礙虛擬現實視頻內容發展的實際障礙。馮鑫此前在接受采訪時也提到,VR攝錄設備價值數百萬人民幣,在一個并不成熟的內容市場消耗如此貴重的設備,對于內容生產者來說壓力太大。
3.VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化,資本市場關注點細分
在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。
目前VR產業的硬件生產商更容易獲得資本市場的青睞,但內容開發者卻不如意。“資本市場已經開始關注VR內容”,追夢客CE楊迪帆表示,但受限于硬件設備不統一、用戶群體過于小眾等因素,VR內容開發在投資人眼里還不成熟,仍需要繼續觀望。