VR是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。它帶給人們的感受是:虛擬和現實之間已沒有明顯界限。通過某種方式,比如佩戴VR設備,來使用戶產生處于虛擬世界的感覺,包括視覺聽覺,甚至延伸到觸覺及嗅覺。
VR產業發展遇技術內容難點未來發展可期
VR發展歷程
早在1935年的《皮格馬利翁的眼鏡》這部小說中就對此有所提及。1957年,MortonHeilig發明的Sensorama提出了VR的概念,從上世紀60年代到80年代的早期探索,從80年代末到90年代初的爆點和沉寂,到今天全面進入大眾視野。
而從技術發展的本質上看,虛擬現實主要經歷了四個階段的演進:第一階段是桌面虛擬現實,這個階段是以電腦仿真和顯示為基礎的相關應用;第二階段是沉浸的虛擬現實,包括頭顯顯示、虛擬空間的內容消費;第三階段是增強現實性的虛擬現實,頭顯和相關體感設備的使用,讓虛擬現實有了初步的交互體驗;第四階段是分布式虛擬現實系統,前面的所有虛擬現實場景都是單人單用戶的虛擬場景,虛擬現實的目標是連接人和人,因此多用戶協同共享虛擬現實才是虛擬現實的未來。
我國VR發展難點
著眼于現實,現有的VR技術主要仍依賴于手柄來進行界面選擇和交互操作,同時運用各種傳感器和機械器件來實現人體動作的捕捉和識別以及人體運動的采集。然而這種交互方式很難讓人擁有最好的體驗和最高的用戶普及使用率??紤]到各種VR設備的推出以及VR內容制造商的逐步統一,VR的交互性將會成為核心。
然而交互方式各有優缺點,在短期內很難實現統一。首先,VR設備和手機、PC等不一樣,它還不是一個標準化的交互載體,所以交互模式很難達到標準化;其次,VR是三維世界,這必將提高交互的復雜性與多樣性。若想在三維世界實現沉浸感,VR交互自然應該包含現實世界所有的交互方式。
我國VR產業除了在技術上的難點外,在內容形式上也存在問題。當前的虛擬現實產業,主要的目光都集中在游戲和應用開發者的身上,比如在HTC的虛擬現實孵化項目ViveX首批33個名單中,內容類產品比例不到1/10,作為虛擬現實消費類內容一部分的全景視頻和虛擬現實視頻內容卻被忽視。相比越來越多的游戲大作,視頻類內容作品出彩的相對較少。其中原因無非兩點:一是行業將游戲作為教育用戶的重點方向,二是因為生產內容的工具成本太高,而且相關產品和方案集中針對的是商用市場。
作為第三個元年,2016年是VR快速發展的一年。我國VR產業應該把握這一機遇,創新科技,提升VR產業整體水平,走向世界。雖然與智能手機和平板電腦的采納過程相比,VR基礎設備端在一兩年內確實難以走向大眾,但其巨大的發展潛力與遠大的前景已經畫下了美好的發展藍圖,讓我們拭目以待。