今年是VR元年,這個之前一直不溫不火的行業在今年迎來了爆發!
從街頭路邊的VR體驗館,到網上隨處出售的VR眼鏡,VR產品似乎無處不在;從游戲、影視、成人娛樂到教育、醫療、新聞,VR似乎將要給任何行業都帶來一縷春風;資本也在VR行業放縱地追逐,爭先恐后,唯恐錯過任何一個機會。(微信公眾號:VR每日推送,轉載請保留版權內容。)
同樣是“虛擬+現實”,另兩個黑科技AR(增強現實)、MR(融合現實)似乎相較VR低調的多,產品少、資本少、商業模式少,但時不時爆出的新聞、推出的產品卻一片驚艷。比如前幾天英特爾開發者大會上,英特爾不僅推出了一款顛覆性產品——一體化頭顯Alloy,并與微軟攜手,共同推進AR/MR。給人的感覺是,科技巨頭企業里,針對“虛擬+現實”明顯分為了兩派,一派押寶到VR,比如Facebook、索尼、Htc、三星等,另一派更看重AR、MR,認為這兩個才是未來的趨勢。
認識VR、AR和MR
在國際足壇,有三個牛逼的“R”:大羅、小羅和C羅。在“虛擬+現實”領域,同樣有三個R,VR、AR和MR。
你可能會說,看都看暈了,搞糊涂了。其實可以這樣理解:隨著科技的發展,我們生活的世界開始由兩部分組成,一個是真實的自然世界,另一個是我們自己創造(編寫)的數字化虛擬世界,比如網絡游戲世界。
現實世界與虛擬世界之間如何界限?能否互通互融?圍繞這些問題進行研究,于是產生了VR、AR和MR。
VR即虛擬現實,就是說你看到的全是虛構的,假的,通過欺騙你的大腦,讓你覺得在真實中。
AR即增強現實,通俗說就是在現實場景上加上一些虛擬的元素。很有名的大鯊魚在一群人之間高高躍起的場景就是AR技術,市場上有名的涂涂樂,知名游戲Pokémon GO(口袋妖怪)都是AR的產物。
MR叫混合現實,真的假的混在一起,令人傻傻的分不清,完全實現“假作真時真亦假,真作假時假亦真”。
大公司的不同布局
科技的發展方向在哪里?高科技巨頭企業無疑春江水暖鴨先知。
很有意思的現象是,在“虛擬+現實”領域,在很快的時間內,基本所有的高科技公司都在VR或者AR/MR行業有所行動,即使最謹慎的公司也是如此。
最早是2014年,Facebook花費20億美元收購Oculus,于次年推出第一代頭顯Oculus Rift。這款消費級VR產品,在業內驚起的浪花不亞于第一臺智能手機。隨后是今年3月份,HTC推出頭顯——Htc Vive;7月底索尼也宣布將于10月份推出Ps Vr。三大巨頭基本壟斷了PC端VR眼罩的市場。
在移動端VR眼鏡上,最早是谷歌的Cardboard眼鏡,這種小盒子造型簡單,售價僅10多美元,雖然體驗效果一般,但意義在于讓更多的普通人體驗到VR。三星也推出Gear系列眼鏡,國內的眼鏡廠商也開始大量涌現,目前僅集中在華強北的企業就有上百家。(微信公眾號:VR每日推送,轉載請保留版權內容。)
AR、MR方面,最引人注目的一家公司是Magic Leap,這家企業掌握了不少“光場顯示技術”之類的黑科技,獲得資本界青睞。雖然公司迄今為止沒有發布過一件產品,但已獲得了幾十億美元的融資,連馬云都投它8億美元。
這家公司迄今僅發布過幾款視頻,但讓全世界充滿了期待。
更知名的公司是英特爾和微軟,在前幾天舊金山召開的英特爾開發者論壇上,英特爾與微軟攜手宣布,共同推進AR/ MR。同時英特爾推出了顛覆性產品——一體化頭顯Alloy,與之前市面上其他頭顯不同,Alloy更強調了虛擬與現實的融合。在此之前,微軟也曾推出全息眼鏡Hololens,可以將所有的信息進行虛擬全息化。
三個領域的內容PK
三個R在行業應用上都非常廣泛,影視、教育、醫療、建筑幾乎所有行業都可以涉及。
相對于AR/ MR,VR設備的大眾化普及超前一步,上到幾萬塊,下到幾十元的VR設備應有盡有?;◣资畨K錢就能獲得獨特的虛擬現實體驗是之前想都不敢想的事。
遺憾的是,也許是硬件普及太快,VR內容方面極度匱乏,遠遠跟不上硬件更新的速度,僅就游戲而言,目前尚沒有一部爆款的VR游戲,玩家體驗差,重復玩的比率很低。在影視、教育、醫療等領域,VR應用更多還只是停留在理論上,缺乏實際成功案例。
但在AR領域,一款《pokemon go》游戲風靡全球,打破上線首月營收、營收最快突破1億美金的手機游戲五項紀錄。韓國一個不出名的小鎮,因為這款游戲,成為旅游勝地。任天堂這一老牌游戲機廠商,因為該款游戲而提高了不少銷售額。
據介紹,該款游戲將在今年秋季推出簡體中文和繁體中文版。雖然還沒有在中國上市,但早已引起國內無數玩家的注意和期盼。
為什么VR看上去更受歡迎
從之前的鏡中月、水中花,到現在逐步有產品推出,三個R都邁出了現實的第一步,并開始了各自不同的發展路徑。
雖然筆者認為,無論是VR,還是AR、MR,都有著強大的發展前景,但目前而言,無論是資本方向,還是新聞聚焦點,還是初創公司的目標,無疑VR在關注度上要遠遠高于AR和MR。即使有英特爾、微軟高調布局AR、MR領域,《pokemon go》風靡全球。
筆者分析認為,有以下幾個原因。
相對于AR、MR的高冷,VR玩家的門檻低。英特爾的Alloy上市時間不確定,而且只對開發者開放;微軟的Hololens目前也只有開發版,而且售價高達3000美元。相較而言,谷歌在2014年就推出了VR眼鏡Cardboard,售價僅幾十塊錢。即使是Oculus Rift、Htc Vive的頭顯也才幾千元,索尼的Ps Vr只有2999元,再加上電腦、手柄、攝像頭等配件,總價在6000至20000之間就可以享受VR的頂級體驗。所以,VR的產品多樣性以及低門檻更易為B端和C端接受。
另外,就我們國內而言,VR線下體驗店已有3000多家,有的生意很好,最好的幾個月就可以回收成本。這也就是說VR行業有了初級的商業模式,整個產業鏈有了變現通道,所以無論是資本方,還是初創公司還是中間環節都看到了盈利點,都愿意萬馬齊喑地進入這個行業,這也同時加速了VR的大眾化普及,更多的人從而認識到VR。在這一點上,AR、MR就相差甚遠,愿景很美好,設想很誘人,但更多只是停留在理論階段,缺乏實際的可操作性案例。沒有利益引導機制,整個行業在推向社會過程中就死水一潭。(微信公眾號:VR每日推送,轉載請保留版權內容。)
VR內容雖然不精良,但勝在量大。越來越多的內容生產公司進入VR領域,雖然目前沒有一款經典VR游戲出現,但這些海量VR游戲還是可以吸引到不同的玩家,而且VR的超強沉浸感與游戲天然關聯,給了玩家很多期待。在影視VR資源上同樣如此,VR影視的沉浸感、真實感極易制造噱頭,況且技術并非一片空白,在沒有VR之前,就曾有過360度全景拍攝的嘗試,只是拼接復雜。這兩年不少廠家,包括諾基亞都在積極推出全景相機,加速了VR影視資源的規?;a。