如今,大眾傳媒、社交媒體和娛樂行業蓬勃發展,成為學生們在課余時間的“寵兒”。對此,老師們紛紛感到在這場學生注意力的持久爭奪戰中,任重而道遠。
但實際上,老師們并不需要花費精力與各種科技產品爭奪學生課余的時間——課上就夠老師們忙的了。而且仔細觀察就會發現,學生們擁有強烈的課堂參與欲望,譬如,他們會預測近期迷戀的電視劇的情節發展,說明他們喜歡被“吊胃口”,樂于形成自己的想法和觀點;他們會為鐘愛的電子游戲花上無以數計的時間,只為闖過最難的關卡,說明他們熱衷于探索未知的領地,發現新的奇跡;他們會定期瀏覽和評論他人在社交媒體上發表的文字,說明他們渴望更多的交流渠道,發表自己的見解。
因此,讓課堂變得富有吸引力、捕捉學生的學習興趣,成為老師們的重要任務。“合學生胃口”自然是教學設計的不二法門??墒?,做到這一點就夠了嗎?
圖中的兩個學生分別分享了自己的學習收獲。
左邊的學生,在課堂上應用了前衛且有趣的學習工具,在談及體會時,學生表示“今天做了一個超級酷炫的以舊世界文明為主題的Google幻燈片”。
右邊的學生不僅應用了相同的學習工具,還在老師的引導下取得了一些研究成果,在談及體會時,學生的回答是“我們今天與一群土耳其的學生取得了聯絡,就我們之前學習的美索不達米亞方面的知識進行了溝通,我們還和他們合作,創作了一個Google幻燈片,闡明了舊世界文明和新世界文明之間的差異”。
通過對比,不難發現,以教學成果為導向進行教學活動設計,可以幫助學生更加享受課堂,獲得更深度更持久的成長。老師如果希望學生通過所設計的教學環節擁有切實收獲,則更應當以“讓學生獲得實際提升”為出發點進行活動構思,避免將焦點放在活動的具體形式和所使用的工具上。
如何應用工具是手段,而非解決方案
許多工具,例如Kahoot!、Quizziz、Quizalize,采取游戲的形式讓學習變得更富有趣味性:通過選擇正確答案,學生可以積累得分點,得分點越多,最終的分數也就越高,以此獲得激勵。
這些工具通常被用于進行內容復習或者教育測評??墒侨绻鼈冎挥脕砜疾鞂W生對一些基礎內容的記憶,而不涉及難度較高的思維能力訓練,那也只能抓住學生一時的興致,缺乏持久效應。
因此,比起作業簿來說,這些工具可能更能討學生的歡心,但并不能有效提升學生的課堂參與度和學習成績。
設計循序漸進的學習獎勵
此外,在大多數游戲中,關卡的提升會帶來挑戰的升級。還記得《危險邊緣》(哥倫比亞廣播公司的益智問答游戲節目)嗎?游戲從簡單的、獎勵少的問題開始,正確回答的問題越多,問題難度系數越高,得到的美元獎勵就越多。
我們不妨在設計游戲類教育軟件時效仿該模式,循序漸進地引導學生進行深度思考,也可以創造機會,借助Kahoot等操作簡便的APP,通過思考、對話、共享的方式,讓學生主動發問并將問題同步給同伴,相互之間發起挑戰,讓更多的人參與其中。
社交工具激發二次學習思考
此外,學生們在Facebook上的活躍表現,使我萌生了用Edmodo等社交學習平臺活躍課堂討論環節的想法。在完成指定讀物的閱讀后,學生可以在平臺上發表讀后感言,瀏覽和評論同伴們的想法。
我一直對此教學設計引以為豪,直到某日我意識到,盡管這個活動設計可以使學生們以比較新潮的方式參與課堂討論,可它在激勵學術研究和發展學生思維能力方面并沒有顯著成效。
從“應該使用什么工具”轉變為“如何使用該工具”
當然,線上平臺不是萬能的“靈丹妙藥”,老師們還需從討論主題的選擇上下功夫。沒有討論價值、不符合學生興趣點的話題,終究很難激起學生的探討興趣。
其實,激發學生課堂參與感的關鍵并不在于工具本身,在設計教學活動時,我時常會思考:該教學任務預期取得什么樣的成果?我該如何進行教學活動設計去達到預期目標?坦誠來講,作為教師,我確實沒有實現對教育工具的最佳利用,于是,我漸漸將注意力從“應該使用什么工具”轉移到“如何使用該工具”上來。
在進行課堂線上討論時,我更注意引導學生進行批判性思考的問題,“故事中的某個事物有什么象征意義?與我們的現實生活有什么聯系?”。在互聯網教學工具的幫助下,同學們也給予了更積極的反饋。例如,通過和其他國家的同學針對同一主題進行合作研究,發表研究結論,學生們的積極性大大提高。由此可見,對于教育工具的優化利用,實在沒有極限!
教育科技專家托尼·文森特講過:“Date the tool, but marry the ability”。放眼未來,我們可以利用無窮無盡的教育科技工具和產品來提高學生的課堂參與度。然而,提高學生的參與度雖然總是與這些“勾人”的教育工具掛鉤,但我們要做的絕不僅僅是為教學活動增添新奇元素,而是要努力將教學設計導向塑造學生的思維能力和實現認知成長上來。
畢竟,教育存在的意義,是見證學生的成長,而不是產品的更新換代。