科技巨頭們紛紛押注虛擬現實(VR)。
VR巨頭Oculus本周宣布將于1月6日(美西時間)早8點,正式在官網開放Oculus Rift的提前預定,打響了2016年VR產品上市的第一槍。去年12月份,樂視也發布了其首款終端硬件產品—手機式VR頭盔LeVR CooL1,并準備以VR為切入口,將在線教育帶入場景式體驗新時代。此外,樂視還同新東方達成初步合作意向,將利用VR的全景教學模式在英語(精品課)課堂上實現沉浸式教學。無獨有偶,不久前,騰訊也公布了自己的Tencent VR SDK計劃,正式進軍VR領域;而小米和迅雷也被傳出8億人民幣投資上海VR公司樂相的消息……
VR是否如預料中的掀起燎原之勢?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那樣,“顛覆教育”,有新的進步和創造?
國內VR:產品體驗待加強,切入教育領域公司少
12月30日,國內VR設備公司蟻視發布公告稱,已完成3億人民幣B輪融資,投資方為高新興。自此,蟻視估值高達8.3億人民幣。據了解,目前國內VR企業融資總額已超過10億元人民幣。在靈鏡、樂相、蟻視、焰火工坊爭相獲得投資的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客觀來看,不難發現,國外以PC端為代表的Facebook的Oculus Rift和以移動端為代表的三星Gear VR在產品迭代、提升用戶體驗方面比國內走的更遠。比如Oculus兩個目鏡合起來分辨率能夠達到1280x800, 而國內主流VR分辨率依然達不到這個標準。國內VR產品分辨率、刷新率不高等硬傷使用戶在使用時產生不適感,而這種不適感會給產品推廣帶來困難。
此外,國內VR公司雖然多,但切入教育領域的少。目前VR公司切入最多的領域依然是游戲和影視,教育雖然一直雷聲大,但雨點小。國內目前僅有樂視一家同新東方達成初步合作意向,以“沉浸式教學”具體切入教育領域。樂視VR產品發布會現場,新東方CEO俞敏洪表示,VR的全景教學模式能夠讓學生實現“沉浸式學習”,提高英語課堂的學習效率。VR作為一種新技術,將開創全新的英語學習模式,構建真實的語言環境,為學生帶來場景式體驗。新東方也將與樂視繼續合作,逐步實現場景互動。
據樂視推出的視頻demo來看,用戶可實現對教學課堂的360°觀看。戴上頭盔,就會有置身其中的感覺,可以幫助學生加強課堂學習和體驗。
除卻樂視,國內其他VR公司切入教育的少之又少。比如暴風影音旗下的暴風魔鏡,研發初衷是為增強用戶觀影體驗。盡管暴風魔鏡屬于國內最早推出的VR產品之一,并已于今年6月推出了第3代產品。但其主要功能依然停留在游戲和視頻領域,尚無進軍教育界的打算。
據了解,國內院校尚無在課堂上使用VR設備的案例。但清華大學、北京航空航天大學、上海交通大學等高等學府已在校內建立了虛擬現實技術實驗室,主要從事VR的科學研究和技術開發。芥末堆了解到,清華大學在計算機基礎課程中,還增加了虛擬現實相關的內容。課程介紹中稱,“教師將通過介紹VR技術的最新成果,幫助學生更深入理解VR技術,并預測VR未來發展方向?!庇纱丝梢?,國內VR教育早見端倪,但目前火勢仍小,不足燎原。
全球VR:技術方面逐漸通關,教育領域未大規模推廣
全球來看,以Oculus為代表的VR巨頭不斷迭代產品,進行改進創新。本周,Oculus宣布新發布的Oculus Rift頭盔,配備兩款游戲:Eve: Valkyrie和Lucky‘s Tale。就像Oculus在官網上寫的那樣,“Rift is unlike anything you‘ve experienced, you‘ll feel like you‘re really there."新款Oculus Rift頭盔版本為Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特點,還具有新突破功能—位置跟蹤,可以恰時提醒用戶挪動身體部位,使用戶享受到最佳效果。
其實早在去年7月,Oculus便在官方博客宣布新版Oculus Rift將于2016年第一季度正式發售,該版本在原型基礎上支持了坐姿與站姿體驗,加強了用戶體驗。而Gear VR獲得了Oculus的技術支持,解決了分辨率低等問題,在移動端優勢愈加明顯。其他VR公司也不甘落后,
盡管國外VR普遍在技術層次逐漸通關,教育領域依然未大規模推廣。但相對于國內,已有部分國外院校開始使用VR技術。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer項目,該項目包括VR設備GoogleCardboard、路由器、智能手機和平板電腦,能利用虛擬現實技術幫助孩子提升課堂體驗。9月,Google又宣布與加州頂尖公立學校合作,免費推廣虛擬現實的教室系統。
美國zSpace公司也是一家為VR教育提供解決方案的典型公司。zSpace由一臺單獨電腦和VR顯示器組成,并配備有觸控筆,幫助學生操縱虛擬3D物體,加強學習體驗。此外,zSpace還成立了專門的STEM實驗室,每實驗室標配12名學生一位老師,幫助學生更好地學習數學、物理和生物等課程。不過,業內人士指出,與同功能的其他VR產品相比,zSpace價格昂貴,一臺相當于6個Oculus,不利于產品推廣。
除了增強課堂體驗外,國外一些高校還利用VR技術吸引生源,招募新生。據報道,位于美國佐治亞州的Savannah藝術設計院校成為第一個大規模使用VR技術的高校。Savannah藝術設計院校購買了數量可觀的Google Cardboard設備,錄制好校園介紹并寄給已被錄取但尚未入學的學生,幫助他們提前適應校園生活,了解校園文化。此外,坐落在德克薩斯州的Trinity University也將VR設備用于校園文化的推廣和普及上,并取得不錯的效果。
盡管Google已經有所動作,但VR技術在國外院校的普及率依然不高。據了解,除卻普通院校,包括Minerva在內的國外“先鋒”院校也沒有對VR的廣泛課堂應用。為此,Minerva的李一格同學對芥末堆說,VR永遠不會是教育和教學的核心,且VR并不適用于所有課程,它的應用跟語言和情境有很大關系。比如語言文學類課程其實并不需要VR技術的參與,而在建筑、物理、醫學、生物等專業課程中應用VR,則有利于學生更好地理解課程內容,進行深入觀察和分析。她表示,教育不是萬花筒,不需要把所有新東西都放在學習面前。
內容與硬件質量不匹配,VR將何去何從?
VR的出現改變了平面世界,構建了三維場景,并被賦予期待,希望有天能達到學習媒體的情景化及自然交互性的要求。因為對于學生來說,親身的學習體驗顯然比空洞說教更能滿足需求。然而,綜合國內外VR發展歷程來看,在硬件和技術方面,國內VR依然落后于國外。盡管部分國內VR公司在技術領域實現了一定創新,但大部分國內VR軟硬件技術尚未成熟,用戶體驗不好,仍然難以推廣。此外,VR產品的價格與功能方面也存在悖論;功能越豐富,價格越高,買的人就越少;但走廉價路線的VR產品,又因產品性能不過關,用戶體驗不好等原因無法一直“紅”下去??磥鞻R想要一直火,以最低成本提供最好用戶體驗才是產品迭代的核心和必經途徑。
其次,從教育領域看,國內除樂視一家,并沒有太多專注教育的公司。而國外,除卻少部分院校對VR的應用之外,VR技術也沒有大范圍應用。原因在于,
長時間佩戴,學生依然會產生暈眩和不適感;
對于PC端的VR設備來說,能夠支持虛擬場景芯片的計算機全球范圍內僅有1300萬臺左右,即不到全球PC總數的1%;
功能依然不夠完善,用戶體驗需要加強;
除了樂視、CardBoard這種走廉價路線之外,以Oculus為代表的VR設備依然價格高昂,不利于學校大范圍推廣;
VR設備除了提供場景化學習、便利學生的近距離觀察體驗外,在教育領域并沒有其他創新性的應用,依然是雞肋一般的存在;
第六點也是最重要的一點,即VR內容與硬件不匹配。硬件在提高,而內容跟不上去。教育重內容,重質量。內容是根本,技術是手段。而目前有的VR設備因技術等種種原因,場景單一,內容不夠豐富,吸引不了用戶。學生在使用產品過程中得不到想要的知識,體驗不到豐富內容,自然就不會繼續使用VR設備。
2016年將是VR全面爆發的一年。這個曾被稱為能夠“顛覆教育”的技術,是否能真的促進教育創新?讓我們拭目以待。