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日前,WSC世界融合創新教育大會首度對STEAM教育進行了定義:STEAM教育即融合創新教育,是一種基于現行教育與未來社會發展相匹配的需求,以解決未來世界性的問題為目的,將科學、技術、工程、人文、數學等多學科充分融合,以激發學生好奇心為出發點,培養學生的持續學習興趣,運用情景式、任務型的教學方法,采取探究式的學習方式,提升直觀發散思維和融合創新思維能力的教育理念。
據稱,WSC世界融合創新教育大會(WorldSTEAMConference,簡稱WSC大會)是由美國、英國、加拿大、中國、德國、芬蘭、澳大利亞等二十多個國家和地區共同成立的WorldSTEAMEducationUnion(世界STEAM教育聯合會)發起的STEAM教育領域平臺型、專業型、垂直型的全球性行業大會。大會依托STEAM教育理念,創建開放性平臺,探索并解決未來世界性問題,發掘并培養未來融合創新型人才。
國家教育發展研究中心原副主任、研究員周滿生表示,STEAM教育是美國政府提出的教育倡議,以加強美國K12關于科學技術工程、藝術以及數學的教育。STEAM與傳統教育有比較大的區別,傳統教育注重知識傳授、注重考試,而STEAM則注重實踐,是一種超學科的教育概念,讓孩子們自己動手完成自己感興趣的、和生活相關的項目,從這個過程中來學習各種學科和跨學科的知識。所以,STEAM教育與國內倡導素質教育理念高度契合。
新三板在線研究院研究觀點:
1.我國居民不斷提高的收入以及家長教育觀念的轉變促使STEAM教育行業迎來發展良機;
2.國家政策扶持STEAM行業發展,國內STEAM教育仍在初級階段,成熟企業數量有限,已經具備競爭力的初創企業占比仍然較低。
STEAM教育的核心
1.1STEAM教育的由來
STEAM教育理念最早是美國政府提出的教育倡議,為加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。
STEAM的原身是STEM理念,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母的縮寫。鼓勵孩子在科學、技術、工程和數學領域的發展和提高,培養孩子的綜合素養,從而提升其全球競爭力。隨后加入了藝術(Arts),最終形成了現在廣泛運用的STEAM教育。
1.2STEAM的教育理念
STEAM教育就和我國提出的素質教育一樣,相比于傳統的學科化教育,更加重視多學科融合、以實驗為主的教育模式。將多種學科融會貫通,通過動手實踐的方式發現問題、提出問題、解決問題,也正是STEAM教育的核心理念。
消費升級將STEAM教育推向新高度,多重因素推動機器人教育率先發展
伴隨著近年來的國民經濟發展,我國居民的可支配收入逐年增加,消費支出也是節節攀升。根據國家統計局的數據顯示,2017年我國居民人均可支配收入25,974元,同比增長9.04%;我國居民人均消費支出18,322元,同比增長7.08%。其中,城鎮居民人均可支配收入36,396元,人均消費支出24,445元,同比漲幅分別為8.27%和5.92%;農村居民人均可支配收入13,432元,人均消費支出10,955元,同比漲幅分別為8.65%和8.14%。
在消費支出方面,可支配收入的增長也讓我國居民更加重視教育問題,無論是城鎮還是農村,教育方面的支出在總支出中的占比也在逐年穩步增加。
另一方面,隨著80、90后開始為人父母,對于孩子的教育也與60、70后有了很大的差別,很多父母不再過分關注于孩子的學習成績,而是更加關注與孩子的個性化發展以及素質教育。伴隨著80、90后家長消費能力的逐步增強,素質教育將成為主流,而STEAM教育則會是未來素質教育的主要形式。
除了家長層面的客觀原因之外,孩子方面帶來的主觀原因也是推動STEAM教育發展的重要力量。伴隨著生活水平的提高以及互聯網的普及,孩子接觸到的信息流與以往相比更加龐大,而各大新興科技對于孩子的吸引力也與日俱增,作為機械原理、電子傳感器、計算機軟硬件及人工智能等眾多先進技術綜合體的機器人教育也就順勢脫穎而出了,而目前已經登錄資本市場的三家STEAM教育公司也都是從事機器人教育的業務。
根據中國機器人教育聯盟在2015年11月發布的數據,全國共有約7600家機器人教育機構,這一數據在過去5年里增長了15倍,年復合增長率超過70%。
政策不斷,為STEAM行業發展保駕護航
2017年2月,教育部發布《教育部教育裝備研究與發展中心2017年工作要點》,提出要“積極探索新理念新方式,加強教育裝備發展趨勢研究,持續關注STEM教育和創客等對中小學教育、課程發展的影響,開展移動學習、虛擬現實、3D打印等技術在教育教學中的實踐應用研究”。
2017年3月教育部出臺《中國STEAM教育發展報告》,分析了我國科技教育發展的現狀及問題,分享取得的成果和案例,展望未來的發展并提出相應策略,從而有效指導我國STEAM教育健康、卓越地發展。
2017年7月,國務院印發《新一代人工智能發展規劃》,提出利用智能技術加快推動人才培養模式、教學方法改革,構建包含智能學習、交互式學習的新型教育體系。要求我國中小學階段設置人工智能、編程教育等課程,完善相關課程體系。
2017年9月,教育部又出臺了一份《教育部關于印發的通知》,通知指出:“學校要為綜合實踐活動的實施提供配套硬件資源與耗材,并積極爭取校外活動場所支持,……有條件的學??梢越ㄔO專用活動室或實踐基地,如創客空間等。”“地方和學校要確保開展綜合實踐活動所需經費,支持綜合實踐活動課程資源和實踐基地建設、專題研究等。”
除教育部頻頻發文外,各省市也都相繼出臺了政策性文件來積極推動STEAM教育行業的發展,助力行業度過當前尚未成熟的成長階段。
國內STEAM教育仍在初級階段,成熟企業數量有限
根據鯨準研究院的統計,雖然從2013年開始,國內的STEAM教育行業進入了一個快速融資時期,但在國內所有STEAM教育創業公司中,還有62%未融資,而已融資公司中,近90%的公司處于種子天使和A輪階段,通過上市或掛牌新三板方式成功進入資本市場的公司還不到3%。
目前國內公司已經上市的有兩家,還有一家在新三板掛牌,其中,神通機器人教育在港股上市,樂博教育則是通過被盛通股份收購的方式登陸A股市場。
從公司財報來看,三家公司在經歷了坎坷之后終于迎來曙光,樂創教育在持續幾年的虧損之后終于在2017年扭虧為盈,公司也得以順利摘除ST的帽子,而神通機器人教育和盛通股份的盈利情況也相當可觀。
根據盛通股份披露的2017年年報,2017年樂博教育實現業務的穩定增長,實現主營業務收入18,273.70萬元,同比增長21.25%;實現凈利潤2970萬元,同比增長14.02%。樂博教育在2016、2017兩年累計實現扣除非經常性損益后歸屬于母公司所有者的凈利潤合計為5620.27萬元,完成承諾業績的比例為98.81%。
港股市場上的神通機器人教育雖然還未披露2017年年報,但從已經披露的2017年三季報中,也能看到公司強大的成長能力。神通機器人教育2017年前三季度實現營業收入人民幣8,481.64萬元,同比增長39.36%;實現凈利潤人民幣1,745.55萬元,同比增長921.15%。
新三板上的樂創教育雖然2017年全年只有5.66萬元的凈利潤,但與往年相比已經有了長足的進步,這也是公司近五年來第二次實現盈利。
競爭激烈,國內外公司紛紛搶占市場
雖然STEAM教育在我國尚未成熟,但其巨大的市場潛力卻是行業內所有公司都想要爭奪的。面對這樣一塊大蛋糕,丹麥老牌玩具廠商樂高也選擇加入戰局,利用亞洲市場對教育的重視,樂高通過向幼兒園、小學、初中、高中、大學等服務對象提供樂高教育、以及通過直營的樂高教育活動中心、加盟機器人高手俱樂部開展校外培訓、舉辦比賽等方式,利用其品牌效應迅速建立起了在STEAM教育方面的一套完整系統。
就目前市場情況來看,具備完整產業鏈的樂高在國內仍然難以遇到太多實質性的挑戰,國內企業只能在局部環節對樂高進行一些騷擾。
國內企業層面,除去已上市的三家公司外,另一家初創公司Makeblock也在混戰中異軍突起。2017年3月16日,Makeblock宣布完成B輪2億人民幣融資,領投方為EMC和深圳市創新投資集團有限公司。
資料顯示,Makeblock用戶遍布140多個國家,擁有1600個渠道合作伙伴,其產品已進入全球超過20,000所學校。如在法國,Makeblock的產品已被寫入法國學校教科書中,超過6000所的法國初中和小學都在基于Makeblock的軟件和硬件學習STEAM和編程;而在西班牙,臺灣和香港等市場,Makeblock則成為了當地STEAM教育產品提供商之一。
此外,METAS、慧魚、Microduino等其它國內外公司也在STEAM教育的市場上擁有各自的優勢和賣點。在當前國內STEAM教育市場行業集中度低、缺乏統一標準的情況下,各大教育機構的同質化既是機遇也是挑戰。