2016年被稱為虛擬現實(VR)元年,經過近一年半的發展,VR技術卻一直不溫不火,到底是什么在阻礙著這項未來技術的發展?
虛擬現實在非實體的世界里,于觀感上呈現實體一般的效果,常常用來制作游戲、電影、或者紀錄性質的沉浸體驗。VR 作為故事的載體有巨大潛力,但它作為一項科技,講起故事來實際卻非常困難。在 VR 中創造臨場感是一個不錯的方向,但在場景中與角色的互動,實現起來比構想的要難得多。
站在一個虛擬空間里,還得隨著敘述者的講解,或者游戲的提示來跟進劇情,這種模式多少讓人覺得有點冗雜。那么,如何能在正確的時刻,讓玩家查看特定的東西,從而來推動故事情節呢?這種維度的交互做起來,的確有點棘手。
為什么說,敘事能力是 VR 普及的一個巨大短板?
跟 3D 電影一樣,一般人對 VR 其實沒那么感興趣。——Mashable凱特·加德納在一場 TEDx 演講中談到了虛擬現實,她描繪了幾項正在問世的技術,其中一項是虛擬角色看到玩家時的「延時動作」和「應答確認」。這兩項技術能使用戶更好地適應虛擬世界,會讓玩家會更有打破第四面墻的感受,也使得玩家不需四處扭頭尋找線索就能很好地理解劇情。
「第四面墻」原是戲劇術語,指一面橫亙在傳統舞臺與觀眾之間的虛構的「墻」。觀眾所在的世界是現實世界,舞臺上是劇本構筑的虛擬世界。二者通過這面「墻」相互隔開,互相沒有交流。打破「第四面墻」便是將現實世界與虛擬世界連接起來,消除之間的割裂感。)
這樣,你就不會錯過故事里任何重要的元素,在某種程度上甚至會覺得一切盡在掌握。她用 Oculus Rift 上的刺猬亨利來舉了一個 VR 在敘事上做得還算不錯的例子。
虛擬現實不僅僅在于技術的運用,還在于人們怎樣創造和用 VR 關聯故事。
VR 的大部分應用是在游戲領域,但還有其他的用途 —— 在加利福尼亞,最近幾年很流行用 VR 來應對失眠和進行傳統的理療,并已經有過治愈焦慮癥和恐懼癥的例子。
但是 VR 在消費市場和商用上鋪開的最大障礙,還是價格。VR 頭顯的價格介于 599-799 美元(約合 4000 - 5400 人民幣)左右。然而這還沒完,你還得有一臺帶得動 VR 的電腦,最終加起來的價格可能超過 1600 美元(約 10800 人民幣)。
如果 VR 頭顯的體積能更小一些,人們肯定會更想入手一個。——Business InsiderVR 運用在娛樂或教育上可以很天馬行空。用在旅游上,能實現足不出戶就飽覽珠穆朗瑪峰的壯麗景色,或者去神秘的沉船旁來一次深海漫游。
VR 里有著無限創造的可能。但是它卻沒有廣泛進入大眾的生活,是否是因為這項技術在敘事時缺少互動?
然而并非如此。VR 內容帶來的情感投入度,比傳統 2D 內容要更強烈、更持久。
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