?一、大學增設電競專業,社會對“電子游戲”的看法已經從洪水猛獸轉向健康積極。
從上世紀90年代初個人電腦進入千家萬戶開始,電腦游戲、網絡游戲曾經在二十幾年的漫長周期內被社會主流認知定義為“不務正業”甚至“洪水猛獸”,學校、家庭、社會三位一體嚴格管控和歧視、偏見充斥,讓很多人玩游戲都做賊一般的心態和行為。
2000年創辦而在2006年以后漸入佳境并規模和影響越來越大的WCG大賽逐漸改變了電腦游戲的屬性,特別是2009年到2013年5屆中的3屆在中國舉辦極大改善了國人對電腦游戲的看法,電腦游戲成為一種被廣泛接受并認可的競技體育項目。
雖然WCG后來停辦,但電競運動的接受、發展和普及在國內的趨勢已不可逆轉,2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了“電子競技運動與管理”專業代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。這意味著“電競專業”成為正式教育的一部分。隨后,錫林郭勒職業學院開設了全國第一個電子競技相關專業,而年底,中國傳媒大學南廣學院,則正式將電子競技帶入到了全日制本科高校當中,將在2017年開設藝術與科技(電子競技分析)專業,人皇SKY李曉峰等5位電競從業者獲聘導師。
二、電競列入高校專業后,電競行業和周邊行業迎來變革
電子競技從以前的“不務正業”成長為被社會、被國家所認可的“正業”。在不久后的未來,通過專業性教育所孕育的第二代電競人將具有更為專業和針對性的才能。相信通過越來越多的電競人的努力下,電子競技一定會逐漸得到更多人的理解與支持,一步步的成為站在陽光下的競技項目。
資本市場的追逐和高等教育的認可推波助瀾,電競行業此后必將進一步百花齊放,戰隊、直播、解說等業態持續繁榮以外,區域性比賽將更加頻繁,圍繞戰隊建設、比賽和直播市場的周邊行業比如連鎖電競網咖、電競館、電競原創品牌、主播品牌和周邊紀念品等也將爆發性增長,傳統PC硬件行業的電競硬件產品和電競子品牌將更受重視,必然持續加大投入和競爭,傳統品牌和新進者的競爭會日益激烈。
三、硬件行業面對高校電競香餑餑,如何搶占先機?
高校電競其實可以引申到電競培訓、訓練領域,畢竟高校電競專業招生計劃短期內還比較有限,而且又涵蓋了電競設計制作、電競分析、電競運營管理、電競對戰等細分領域,而民間辦學和專業培訓相結合,以提高水平、發現培養人才為目標的對戰和解說培訓、訓練領域其實有更廣泛的參與人群和帶動受眾人群。
行業名人金字塔尖端的人群和高校電競象牙塔里的專業人才影響受眾、帶動周邊,國內目前一億電競觀眾、近5000萬電競愛好者中逐漸會出現越來越多的專業、準專業乃至職業選手,業余玩家對硬件裝備的追求也會因為示范效應、對手效應而水漲船高,電競硬件行業市場空間巨大,除了海量因電競目的而采購的普通PC硬件無法統計,根據伽馬數據的《2016中國電競報告》測算,2016年中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元,雖然沒有硬件部分的數據,但據權威外媒JPR剛公布了一份調查數據,全球PC電競硬件市場已達300億美元,并預言會一直保持每年6%左右的漲勢至2019年,亞太地區由于人口的優勢,以及游戲文化的不斷普及,增速會有7%,僅2016年市場規模就有116億美元。
在傳統PC業務持續下滑的局面下面對持續增長且已經如此之大的香餑餑,傳統硬件行業搶占先機的手段目前主要為以下幾種:
1、推出電競專屬子品牌。通過電競子品牌重新包裝或者全新打造電競硬件產品,迎合電競選手和愛好者的需要;
2、贊助電競比賽、戰隊。通過贊助關注度高的比賽和戰隊,提升自己品牌的曝光量和品牌檔次,吸引觀看比賽和追星的玩家選購;
3、贊助電競直播紅人、KOL。通過主播和KOL使用、點評、評測、推介幫助潛在用戶選擇適合的硬件裝備;
4、開設專屬電競館、電競主題網咖、轟趴館等,一方面實現品牌曝光和宣傳效應,一方面獲得產品銷售和館咖銷售的收入或分成。
四、顯示器行業,電競硬件市場的兵家必爭之地。
電競硬件中,因為顯示器屬于電競比賽勝負起重要決定作用的關鍵硬件之一,而且價值量較高且不需像主機配件經常因為性能升級、也不像鼠標鍵盤等易損,故而使用壽命較長,是值得投入且顯效的硬件,所以各廠商也極為重視電競顯示器市場,主流的顯示器品牌從2015年開始,特別在2016年都深耕電競領域,明確了自己對于電競的發展方向,發布了大量的電競子品牌,老的如華碩的ROG電競,ACER的掠奪者,新的如HKC的螞蟻電競、AOC的愛攻電競等。
贊助戰隊、明星是各家以往通用的常規手段,但針對戰隊專用、電競明星代言的中高端電競顯示器通常定位、定價還是比較高,一定程度抑制了最廣泛的普通玩家的選用需求,2016年下半年開始以一些有前瞻性的廠商開始在產品端率先下沉發力,以HKC為例,2016年底推出了為高校學生和入門電競玩家量身打造的G4Plus電競顯示器,在24吋1080P分辨率這個最經濟適用、市場占有率最高的領域,G4Plus以1800R曲面、144Hz刷新率、支持Freesync三大電競特性齊備以及廣視角、110%色域等硬指標切入市場,并且產品實際售價落到了1999元區間,堪稱無可匹敵的性價比強勢登場迅速獲得熱捧,銷量直線上升、好評如潮,充分說明了適合的產品釋放購買力后電競顯示器市場的容量巨大,這個市場等待更多產品和品牌來挖掘。
五、電競顯示器廠商可能還有哪些動作?
乘著高校設立電競專業的春風,電競顯示器廠商下一步可能會重點加大同高校的結合力度,贊助戰隊的同時也可以贊助高校電競專業教室的教學設備、給電競專業學生優惠購機政策等,這種示范效應還是會比較明顯拉動品牌知名度和銷售的。當然,更直接的運營方式可能在高校校區周邊開設主題網吧、電競館、轟趴館等,依托實體運營場地投放產品和宣傳海報、廣告資料等,更有效的覆蓋非電競專業但也是電競愛好者的廣闊的大學生消費群體。
硬件品牌廠商在完成上面動作后,參與甚至主辦區域性、特定群體的電競比賽,將比賽引入本品牌開設的大學周邊電競場館;舉辦電競明星、明星戰隊、明星主播見面會和其他活動時也能降低場租等運營成本,并可以實現自己的電競場館和電競品牌、產品推廣的雙贏,更符合互聯網+實體的新方向,這些都可能是電競硬件廠商下一步可能的動作。
六、2017電競硬件市場,先手至關重要。
IDC報告顯示,2016年中國游戲用戶約為5.66億,市場規模已達到1655.7億元(包含軟硬件和周邊等收入),同比增長17.7%。而艾瑞咨詢的《2016中國電競內容生態報告》顯示,中國電子競技玩家呈井噴式增長,從2014年的7300萬用戶,預計到2017年將達到2.2億用戶,3年內將近翻3番,而近年來看顯示器成為電競群體增長、電競硬件市場擴大的最大受益者。
圖片說明
電競周邊產品
而90后00后廣泛的年輕用戶占據這個市場絕大多數份額,手游以外的LOL、DOTA2等PC游戲仍然是電競的主體,傳統硬件廠商的品牌年輕化和定位定價準確顯得尤為重要,無論如何切入、怎樣競爭,和下棋一樣先手的優勢很大,在更貼近普通用戶需求的中低端電競顯示器上先行一步并且以高、大、全規格和低價入市搶得先機的HKC等廠商后續如何發展,2017年可以拭目以待。