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        1. 教育裝備采購網
          第八屆圖書館論壇 校體購2

          VR“邂逅”教育 物理組合還是生態化反?

          教育裝備采購網 2016-11-28 10:06 圍觀494次

            VR教育不是單純的VR設備+教育,后期還要更多的注重用戶場景、教學質量、用戶體驗、付費變現等一系列環節。選對姿勢、把握好節奏、做好內容,市場卡位戰前贏得先機,最終將物理組合嬗變為生態戰。

            

            稍加分析下近年間的主流行業發展趨勢,就會發現,一種“現象級商業IP”的問世,革新的總不單單是熱門行業本身,而更多的是對其他行業的影響。比如剛退潮不久的“互聯網+”浪潮,彼時,從廟堂之高的政府到江湖之遠的企業家都在為其站臺,各行業也都很時髦的附庸風雅著“+、+、+",,再比如直播、AI、還有VR,也都發生著類似的狂熱。

            我們今天主要來論述下,“VR+教育”這一最新拍檔,高盛年初發布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告指出,VR有潛力成為教育領域的標準工具,將變革學生在基礎教育和高等教育階段的受教方式,預計2020 年該市場規模將達到 3 億美元,而 2025 年將達到 7 億美元。市場前景的無限美好,加上當前VR行業盈利狀況的一臉懵逼,也急需找一個穩健而又具有潛力的行業,就這么VR、教育,干柴烈火般結合,融化著當前的資本寒冬。

            具體而言VR教育市場又是怎么個玩法那?又面臨著哪些問題,VR+教育只是單純的物理組合那,還是姿勢正確了就能發生化學反應?

            1 模式各異:齊頭并進切入教育行業

            “現象級商業IP”的問世,在具體的切入渠道上,模式眾多,“VR+教育”亦不例外,目前市面上的主流玩法有以下幾類:

            一體化的TO B模式。

            主要是利用學校資源,一體化的VR配套設備教學,更偏重于B端市場應用。從政策層面來看,與國家教育部方針也是相契合的,教育部曾提出「發展未來學?!购汀钢腔壅n堂改革」,而VR教育正好應運而生,甚是匹配,VR教學確實能彌補以往教學中的不足,讓學生在學校就能體驗到當下的主流科技,不至于出現,在2016全國高考浙江省作文命題中,該接受還是拒絕VR,部分考生不知道VR為何物的尷尬局面。

            一體化TO B 模式幫助學校建立VR實驗室,提供一整套的設備,包括頭顯、適用于實際教學的VR內容等,幫助學校進行教學。這就猶如10幾年前電腦還沒有普及時,各級學校建立的計算機實驗室一樣的模式。

            目前來講,VR行業處于寒冬期,不論是自身盈利還是融資能力都不完善,而專門做B端業務盈利上來講較為樂觀,比C端更容易變現,做 to B 生意的公司不僅自己能完成一部分造血,也更容易得到資本的青睞。目前,在國內投資 VR 很活躍的和君資本就表示,他們的投資邏輯就是找到離變現最近的公司,一體化的TOB模式可以很快的變現,完成自身的造血功能。

            不過,也有投資人表達了對內to B 業務的擔憂。長期給 B 端做定制化內容可能會失去對消費市場的敏感度。一方面,to B 業務往往對制作的要求更高,這會牽扯團隊大量精力,難免忽略對消費市場的關注;另一方面,to B 業務都是項目制,一個項目一筆收入,在團隊規模有限的情況下,難以形成規模經濟。

            另外,不得不提到的一點是,VR在教育領域與其他B端市場不同,它不是單純的市場經濟行為。目前引入VR設備的學?;旧隙紝儆诠W校,公立學校選擇VR設備供應商,屬于典型的關系資源導向性,對于沒有學校關系的VR設備企業來講,顯然是很難攻下的,即便是有關系那也只能是一部分學校資源,區域保護嚴苛,后期很難擴長,不利于開拓市場。

            VR硬件企業+教育機構聯合開發模式。

            眾所周知,十年樹木,百年樹人,由此可見教育是個文火慢燉的行業,不是投錢就可以做成的,需要很長時間的積淀,因此,對于VR公司來講,要想啃動教育這塊硬骨頭,不少VR科技公司選擇與教育機構合作的模式,攜手共進。

            

            去年的12月23日,樂視在北京召開名為“豈止一個視界”的新品發布會,發布了其首款終端硬件產品——手機式VR頭盔LEVR COOL1,并正式公布了VR(虛擬現實)戰略。隨著該戰略的公布,樂視網教育中心在VR領域的布局也初露端倪——樂視教育以VR為切入口,將把在線教育帶入場景式體驗新時代。

            目前,樂視教育與國內知名綜合性教育集團新東方達成初步合作意向,雙方將在英語課堂實現VR教學,如在口語課堂,學員只需佩戴VR頭盔,就能體驗場景式課堂。

            巨頭單刀赴會VR教育。

            

            谷歌最近宣布,它正在擴大其探險先鋒項目,借助谷歌廉價Cardboard,通過帶有VR瀏覽器的智能手機將虛擬現實實地考察帶入課堂,目的就是讓孩子們能夠有機會接觸到遠不可及的地方。

            探險的想法來自于谷歌教育部門的一次活動。給你36個小時來創建一個工具,促進學生的參與。珍·霍蘭德,是谷歌應用程序的教育產品經理,利用現有的谷歌資產——最近發行的Cardboard,一些開發中的教育應用程序和巨大的三維地圖和照片,她將三者結合起來,形成了互動式的虛擬現實課,她稱之為“體驗”。

            國內方面的VR巨頭企業HTC Vive也在重點布局教育領域。近期Lifeliqe近日宣布成為HTC Vive的官方合作伙伴,將聯合用VR打造K12教育的啟蒙工具。Lifeliqe總部位于美國舊金山,是專注于虛擬現實教育內容的公司,擁有數年打造出的交互式教學內容庫,現已在100多個國家推廣,用戶通過下載App進行自然科學體驗式教學。

            Lifeliqe作為合作伙伴將得到 HTC 公司出資的補助,并獲得設備及整體的援助指導,HTC也將借助Lifeliqe開辟教育市場。HTC Vive稱將開發高質量的立體教育體驗內容。

            高校自主研發VR教學。

            

            據悉,國內的較為頂尖的學府比如,清華大學、北京航空航天大學、上海交通大學等高等學府已在校內建立了虛擬現實技術實驗室,主要從事VR的科學研究和技術開發。,清華大學在計算機基礎課程中,還增加了虛擬現實相關的內容。課程介紹中稱,“教師將通過介紹VR技術的最新成果,幫助學生更深入理解VR技術,并預測VR未來發展方向。”

            高校,尤其是知名學府,科研經費多,校辦企業也是不容小覷,比如東北大學下屬的東軟集團,早已上市,市值百億。清華、北大合計控股十余家上市公司,成為國內高校在資本市場無可爭議的領頭羊。據悉近20年間,各高??刂频腁股上市公司,前后多達40多家。這些高校也成了科技圈內不容小覷的一個勢力。

            不過,高校切入VR領域,更偏重于自產自銷,偏重于學術研發,而非體驗式教學,這些項目的設置更多的是教育部的科研點,相對于純盈利的公司來講,高校VR教學對整個科技圈影響較小。

            “直播+VR+教育”為代表的網易模式。

            丁磊認為未來網易對直播業務的創新主要是加入VR直播內容,這也是為什么公司投資NextVR的原因,丁磊認為下一代的直播應該是沉浸式多維度的VR直播。同時很看好教育,網易公開課和網易云課堂在國內占據一定市場地位,公司正在研發基于VR技術的互聯網課堂。

            網易的這種玩法很典型的代表了巨頭對于熱門行業的態度,不止在VR行業,在各行業這種規律都很明顯。巨頭流量資源雄厚,便于前期推廣,就像騰訊的QQ、微信一樣,本身的商業挖掘相對公司整體利潤占比并不高,但這些即時的社交工具用戶基數廣泛,是很好的渠道資源,插根扁擔就能開花。如今流量越來越貴,有媒體報道,今日頭條2016年給內部定下的營收目標是,靠廣告掙60個億。最近的新聞是,今日頭條稱,不出意外這個目標將會順利達成。

            因此對于巨頭來講,依據自身資源能很好的切入進熱門領域,再加上網易之前就涉及在線教育。因此,在此基礎上引入VR也是水到渠成。網易的玩法很具有代表性,百度也涉及在線教育,今年的3月25日,亞洲博鰲論壇上,百度教育事業部總經理張高接受了騰訊科技的專訪時表示,百度將于明年正式進軍VR教育行業。

            一體化的TO C 模式。

            一體化的TO C 模式,主要是賣VR一體機或者VR頭盔,與市面上VR一體機基本上一樣,不過內容上以教育為主,主打教育VR,跟其他教育類科技產品原理類似,比如學習手機,學生電腦,內置些學習軟件,學習資料。

            VR教育一體機跟之前的賣電子詞典,學習機的模式雷同。這類科技產品更偏重于家庭、個體消費。與上面的幾種模式不同的是,VR教育一體機大多屬于短線超盤手,有跟風噱頭的嫌疑。畢竟市面上VR是熱門概念,而兒童教育市場自古就“人傻,錢多”,再窮不能窮教育是大多數中國家長的內心寫照,如今VR火爆,場景化教學,沉浸式教學體驗成了大多數廠商的營銷噱頭,這么好的市場機遇,很適合短期圈錢。家長們可能為了滿足孩子的好奇心理,看都不看就會選擇購買,這個跟電子詞典,學習機一樣,實際用途一般,更多的屬于嘗鮮,滿足孩子虛榮心。

            2 一半海水一半火焰:“VR列車”一邊高速行駛,一邊修車

            對于學生來說,VR和AR在教育行業內充滿了不可思議的魔力,逼真沉浸式的虛擬現實體驗,讓他們體驗到枯燥的課堂教育之外的創意和樂趣。

            隨著VR技術變得普及,基于教育層面上的虛擬現實影響將可以讓學生在教室中環游世界。長期來看VR教育將會更便宜。這得到一些美國航空航天局和軍方的認可。VR學習不會使用燃料和其它消耗品;這樣可以節省空間并且也更安全。對于學校而言,更多的節省了各種路費和門票。此外,它可以減輕教師壓力,因為他們再也不用領著孩子們去參觀博物館了。而對一些學校和班級而言,一些不切實際的旅行——只有微乎及微的學校才能把孩子送出去看金字塔,更不用說實際的實地考察真正的白光籠罩的金字塔了。

            VR教育的另一個好處是可以增加同情。像流離失所的VR體驗可以幫助孩子們了解戰爭中被趕出家園的兒童苦難情形。它也可以以相同方式教育成人。另一件事就是VR可以以前所未有的方式凝聚全世界的孩子。 部分VR內容平臺已經著手為VR提供社交平臺,所以它在推動app走進世界各地教室上邁出巨大一步。 VR的另一個好處是它可以避免各種物理極限,讓心靈更加自如的相互接觸。

            VR教育前景固然不錯,但卻面臨著不少的難題,理想豐滿,現實骨感,在這些問題面前,VR教育似乎并沒有看似的那么光鮮。

            首先是VR行業的通病——硬件技術尚未完全成熟。工信部曾在《2016年虛擬現實產業白皮書》中指出,VR由于硬件技術的局限、軟件可用性差、應用領域有限,最終導致效果不夠理想。據了解,目前VR設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求。

            有業內專家指出,受硬件局限性影響,VR軟件開發花費巨大且效果有限,相關的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也需進一步完善。目前,VR技術主要應用于軍事和高??蒲?,在教育、工業領域應用遠遠不足。在感知方面,有關視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性、實時性不足,基于嗅覺、味覺的設備還沒有實現商品化,要完成普及至少還需五到十年。

            價格與功能的悖論。VR產品的價格與功能方面也存在悖論;功能越豐富,價格越高,買的人就越少;但走廉價路線的VR產品,又因產品性能不過關,用戶體驗不好等原因無法一直“紅”下去??磥鞻R想要一直火,以最低成本提供最好用戶體驗才是產品迭代的核心和必經途徑。

            技術普及的前期階段這是必經的尷尬期。就像手機一樣,當初的大哥大,動輒上萬元,最尷尬的倒不是價格的昂貴,而是體驗上并不理想,信號差,話費貴,體型龐大,都是手機普及期面臨的問題。再看如今的智能機市場,一片紅海,可以說千元左右的智能機其功能,體驗上都還是很能拿得出手的。VR設備要想步入智能機的物美價廉階段,不經歷幾輪摩爾周期很難達到價格與功能的平衡。

            目標人群的尷尬定位。不管是一體化的TO B 模式,還是TO C模式,其主要目標人群為學生準確來講是小學初中生偏多,這一類人群正處于思想啟蒙階段,尤其是小學生,為了增強學習效果,很適合VR一體機參與教學,可主流人群卻面臨著一個很尷尬的事實——小孩子并不適合VR設備。

            許多頂尖的VR銷售品牌也對用戶的使用年齡做出了限制。比如,Oculus Rift三星 VR Gear表示13歲以下的孩子不能使用VR設備;Sony PlayStation建議12及12歲以上的人才能使用設備;HTC的Vive甚至更苛刻,認為兒童禁止使用該類設備;Google相對簡易的Cardboard也需要在成人的監護下使用。曼切斯特耳科眼科中心醫生Joseph Rizzo說:“目前VR的研究現在仍不足,即過多地接受這些人工視覺的刺激到底會不會改變大腦接受和處理視覺信息的方式,還是未知的。” Rizzo醫生對家長給出的意見是:“限制小孩使用VR的時間,每次只能玩30分鐘。”

            VR設備對于成人來講,各人體質不同,部分人群會出現眩暈狀,對于未成年來講,不少設備明文規定禁止兒童體驗。假如就是一次體驗尚可,可用于教學是個長期行為,學生群體中,難免出現部分不適情況,中小學生一直以來都是社會敏感話題,VR設備又是當前的熱門應用,假如體驗過的學生出現不適問題,經過媒體報道后,其后果不堪想象,對整個VR教學來講都是很難根除掉的不良影響,不利于前期的市場培養。

            教育理念的背離,加大“數字鴻溝”。VR教育模式極大的豐富了教學內容,提升了學生的學習效果,但背后卻無形的加劇了教育不公平性。VR教學對技術的要求較高,導致運營成本和建設成本比較高,對于相對落后的城市來說,硬件、技術層面的障礙亟待跨越。

            其次, 信息化社會存在著“數字鴻溝”,即“信息富有者和信息貧困者之間的鴻溝”,且技術越發展,兩者間差距越大。因技術的差異城鄉差距存在擴大的趨勢,導致城鄉的學生獲取知識渠道、能力等的差距也會逐漸擴大,VR教學目前主要集中在一線城市,甚至部分二線城市都涉及的都不多,這無疑加劇了教育的不公平性。

            之前的一篇文章中,志剛曾論述到,在線教育或者直播教學,本質上是零食,對教學效果的一種補充,跟請教家一樣,而VR教學其實相當于調料,豐富了教學體驗,兩者都是教學形式上的有益嘗試,促進了國內教育事業的發展。

            3 選對姿勢、把握好節奏、做強內容,是避免先進淪為先烈的圭臬

            一邊是VR教育的大勢所趨,而另一邊又是VR現狀的不成熟,面對這樣的市場,今天的先進很可能就會淪為明天的先烈。任何一個行業發展初期,都面臨著這樣那樣的問題,但是也不能因噎廢食。豬之所以不會犯錯,是因為從來不做事,如今的商業生態中,行業風向太多,稍不留心就會被顛覆, 因此,盡管行業不成熟,有條件而且基因匹配的企業,率先進入VR行業并非盲目之舉。

            但江湖險惡,計謀很重要,要想避免先進淪為先烈,志剛以為首先是選對姿勢,選擇適合自己的模式介入,另外就是做好內容,這個是任何教育形式亙古不變的王道。

            要想玩的的Hig,姿勢、節奏最重要。

            本文的的第一部分中,論述了市場上VR教育的主流玩法,姿勢各異,分別從不同的角度切入VR教育大市場中來。各種姿勢并無優劣之分,關鍵是找準自己的優勢,揚長避短。

            在布局節奏上,VR教育沒必要走的太快,畢竟現在VR本身還是一團亂麻,要知道2016年是VR設備的元年,同時也是VR的寒冬之年,這在其他的流行商業模式中還是極為少見的,就連浮躁的020、P2P也都是蹦跶了好幾年才宣告寒冬期的,VR元年即寒冬,我們有必要對VR設備持一個懷疑態度,皮之不存,毛將焉附。

            內容、內容、內容。

            VR行業目前主要面臨著硬件與軟件兩個攔路虎,不過對VR教育來講,硬件倒不是主要的,關鍵還是內容。

            首先,VR+垂直行業與VR+游戲(或者泛娛樂)不同,VR+泛娛樂更講究用戶體驗,對產品細節,交互方式甚至外形要求更為嚴苛,而VR+教育、房產類更加注重實用性,產品設計、交互方式倒不是最主要的,關鍵還是得看內容。

            VR+泛娛樂的用戶更加偏改善型消費,畢竟影視娛樂在PC端、移動端的平面場景下就能體驗,如今換到VR上,玩的就是心跳,刺激,而VR+教育類則更偏剛需,主要是內容要硬,能滿足教學場景需求。

            其次,正是這因為VR+教育更偏重內容,因此硬件上只要滿足不眩暈,操作不過于繁瑣就行,一般的硬件技術即可,隨著VR研發的白熱化,基礎的硬件問題算不上什么高科技,因此布局VR+教育的企業沒必要死盯著硬件。

            隨著VR設備的普及,VR教育市場普及率的提升,大家比拼的還是內容,誰能提供更多元的教學需求,誰無疑將獲得更高的市場占有率,就像在線教育一樣,改變的只是授課方式,吃飯的時候大家換了個餐盤,最終吃的還是餐盤里的食物,VR教育亦是此理。

            最后,從收益角度講,VR教育做好內容也比做好硬件更加容易變現,VR設備再規?;a,邊際成本還是不能為0,內容就不同了,做好內容,需求量多了,內容IP可以做到邊際成本為0,可以很大程度的普及與收益。再加上如今人們付費習慣日趨成熟,對于提供了良好師資,又能解決教學場景問題的在線教育服務,付費是天經地義的,人們愿意為好的內容付費,教育行業又是家長極為關注的行業,只要內容過硬,持續付費也將成為消費慣性。

            VR教育不是單純的VR設備+教育,后期還要更多的注重用戶場景、教學質量、用戶體驗、付費變現等一系列環節。選對姿勢、把握好節奏、做好內容,市場卡位戰前贏得先機,最終將物理組合嬗變為生態戰。

          來源:百度百家 作者:劉志剛 責任編輯:黃磊 我要投稿
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