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          優質VR內容一分鐘制作成本高達百萬美金

          教育裝備采購網 2016-08-09 13:15 圍觀294次

            國外媒體Venturebeat對芯片制造商AMD合作事務副總裁羅伊-泰勒展開了訪談。采訪中泰勒談到一些業界人士認為VR將來會滲透到生活的方方面面,人們有必要讓VR設備的價格降下來,才能大量增加用戶數。而如今VR內容每分鐘的制作成本高達100萬美元,我們需保證內容創作者能把這樣的制作成本收回來,才能創造出出色的VR內容,讓這個行業生存并茁壯成長。他還指出,VR內容制作和消費需要大量的高性能處理芯片,這對AMD、英特爾或英偉達都意味著巨大的市場機遇。他強調,AMD現在的關注焦點是尋找有望成為VR內容創作者的新人,甚至找到下一個類似謝爾蓋-布林、馬克-扎克伯格的杰出人才。

            對于軟件,羅伊-泰勒投入了和硬件一樣多的關注。

            原因在于,虛擬現實(VR)應用將推動業界對圖形硬件(如AMD最新的Radeon系列圖形處理芯片)的需求。因此,泰勒目前正忙于締結與好萊塢娛樂公司、VR初創公司和游戲公司之間的合作關系。他認為,VR代表著一種全新娛樂媒介的黎明。

            AMD已在好萊塢設立了一個辦事處,旨在提升VR娛樂內容方面的制作。泰勒表示,他期待著未來的VR技術能夠制作出單眼分辨率達到4K的內容,這遠遠勝過目前VR頭盔的1080p分辨率。

            國外媒體VentureBeat舉辦了2016年GamesBeat大會,大會期間VentureBeat記者采訪了泰勒,以下是采訪的主要內容。

            GamesBeat:你對VR的看法是什么?

            泰勒:對VR我感覺很興奮。很幸運,我能夠參與到GPU的發明中。如今,許多人對GPU都司空見慣了。但在上世紀90年代末可并非如此。當時沒有如今這么海量的游戲,但當時的人們可以預見得到現在的狀況。如果你與內容創作者共事,就會發現他們對VR的態度是有多激動,可見VR將來會多么熱門。

            愛迪生于1891年發明了活動電影放映機,但盧米埃爾兄弟花了四年時間才拍出史上第一部電影。直到1907年尼克爾頓影業公司創立,電影業才開始騰飛。我覺得我們正處在同1895年或1896年類似的境況中,類似之處在于人們可以預見這個行業的未來將是怎樣的。

            我很幸運與一些相關人士交談過。昨天在拉斯維加斯大學中,我見了一些學者、老師、以及從事電影制片工作的學生,并與他們討論了對VR的看法。他們認為,VR將來會滲透到生活的方方面面。

            GamesBeat:你對已推出的第一代VR硬件以及下一代VR硬件有什么想法?

            泰勒:我喜歡已經推出的這些硬件。沒有Oculus的話,我今天就不會在這里了。我十分贊賞帕爾默、杰森、布蘭登以及背后的團隊。他們做得太棒了。他們在屏幕和眼睛之間的距離以及更高分辨率之間取得了很好的平衡。我們已與一家紐約公司Imagine展開合作。這家公司的產品是4K頭盔。通過頭盔以如此近的距離觀看4K內容真的很精彩。從目前的分辨率一躍過渡到4K確實是很大的進步,而且這是必將發生的事。

            電影業想要快速實現4K,接著實現比4K更高的分辨率。與此同時,價格將下滑。

            GamesBeat:我們怎么能讓VR頭盔更實惠?

            泰勒:當然,我們有必要讓VR產品更實惠。每個人都明白這一點。但是,讓價格下降還要考慮一個更深層次、更重要的原因。無論是《戰地4》還是《捉鬼敢死隊》,現在VR內容每分鐘的制作成本大約是100萬美元。我們需保證內容創作者能把這樣的制作成本收回來,否則不利于VR的長遠發展。

            觀看《捉鬼敢死隊》的人大約會有1200萬人。對于《戰地4》,美國藝電公司售出了大約1000萬張票。觀眾數量只有這么多,因為目前只有如此規模的基礎設施。我們必須把價格降下來,這樣才能讓數以千萬的人都擁有VR頭盔,這樣才能讓內容制作業收回每分鐘一百萬美元的制作成本。最終,我們才能創造出十分出色的VR內容,讓這個行業生存并茁壯成長。

            GamesBeat:作為芯片制造商,你們最近在好萊塢開設了辦事處,為什么?

            泰勒:是的。我們的辦事處位于日落大道6600號。 VR技術會耗掉大量的芯片。無論是我們還是英特爾或英偉達,VR的發展對我們大有裨益。在內容制作和消費上,需要大量的高性能處理芯片。除非VR內容行業能夠順利發展,否則就不存在如此巨大的市場機會。因此我們有必要促進內容制作和消費的發展。

            我們不想等到12年或16年后這個市場才開始蓬勃發展。我們的競爭對手也不想等那么久。在好萊塢開辦辦事處,是因為我們想支持內容創造者以便加快內容推向市場的時間。幸運的是,洛杉磯有很多這樣的人。

            GamesBeat:最近你談到“VR即服務(VR as a service)。”

            泰勒:這種現象讓我很吃驚。VR的應用之廣完全讓人意想不到。例如,它被用于安全培訓等領域。波音公司正利用VR展開十分實用的安全培訓。VR還被用于醫藥業,例如,治療創傷后應激障礙。房地產經紀人也采納了這一技術。此外,我們在設計和制造業也看到了VR的身影。

            VR將引領我們度過消費體驗的第一波浪潮。即使要制作出引人入勝的VR內容需要很長時間,但VR即服務這種現象(也就是VR在其它領域的廣泛應用)將推動VR的不斷發展。

            GamesBeat:你覺得哪個領域對VR的投資最大?

            泰勒:是好萊塢。好萊塢已經制作出《火星救援》、《靈動:鬼影實錄》等篇幅較長的VR體驗,實際上他們已經制作了160多部VR版影片。我們估計,這其中的制作投入大約是7000萬美元。就我們所知,正在制作中的還有200部。好萊塢不愿傻等,而是主動投入到制作中,并利用VR內容來推動傳統電影的發展。

            GamesBeat:AMD剛剛宣布針對360 VR研發了一些全新的拼接解決方案。對于360VR和以游戲引擎為基礎的VR你有什么看法?我們要緊扣哪一種VR技術?

            泰勒:游戲引擎很快將發展到可應用于電影制作中的程度。這一階段正在臨近。娛樂業大多都熱衷360 VR,因為他們喜歡攝像機。如果拼接得當,內容質量將會十分出彩,因此我們致力于研發拼接解決方案。不過,更理想的方案是把能夠攝制出高質量內容的360相機和具有互動性的游戲引擎融合起來。

            我們相信,360相機和游戲引擎將會結合起來,這雖然存在一定困難,但通過光場捕獲、現代攝像頭(把電腦放置與鏡頭前)等技術能夠解決這些問題。如今兩者是各自獨立的,但將來會走到一起。

            GamesBeat:對于增強現實(AR)你談得不是很多。

            泰勒:對于AR,我是又愛又有點害怕。消費者也需要時間來適應這種融合了現實和虛擬的技術。AR游戲《口袋妖怪GO》取得成功讓我們很高興。但可悲的是,一些人因為AR技術而喪命。例如,兩個孩子掉落懸崖。還有人戴著AR頭盔學習烹飪課程時把自己的指尖切斷。我們需要時間來適應這一新技術。

            我們大力支持DAQRI(專注于研發AR在工業和汽車業的應用)等公司。我們需要時間來實現持續的發展。

            GamesBeat:對于VR你懷有什么擔慮。對此,我們有什么對策?

            泰勒:殺手級應用很可能不是某個應用,而會出現在社交平臺上?;蛟S事實會證明,馬克-扎克伯格是最明智的。舉個我身邊的例子。我的母親對我說,“你能否給我買個VR頭盔作為圣誕禮物?”我母親已經72歲了。我說:“當然可以。你想要它來做什么?”她說:“在VR世界里,我可以再次變得年輕。”我想,確實如此。在VR世界中,我能夠擁有發達的腹肌。但是如果沒人看見我的腹肌就沒什么意思了,所以我希望身邊的所有朋友都加入到這個VR世界中,這樣我才能炫耀自己的好身材。事情就是如此。我們可以通過VR創造一個地方,在那里我們變得更好、更性感、更漂亮。

            GamesBeat:很快我們將能夠觀看《一級玩家》這部電影。年紀較大的人還記得閱讀《雪崩》時的感受。這本有關網絡人格和虛擬現實的書帶給我們諸多啟發。我們還要多久才能看到這類VR內容?

            泰勒:現在要處理許多重要因素。其中之一是社交元素。還有讓加入VR世界的人從幾千增加到幾萬。我們還需要考慮硬件支持。把所有這些因素都組合在一起將極具挑戰,但我們會克服這些挑戰。我不知道還要多久,幾十年后還是五年后?我們需找到盈利模式,這又回到我剛才談到的事,要讓VR價格降下來。電腦售價1000美元,這不太可能吸引到數以千萬計的用戶。電腦價格需降到500美元,才能吸引更多用戶。

            

            GamesBeat:在VR領域,AMD與其它硬件廠商有什么區別?

            泰勒:AMD進入VR領域的時間稍早于其它廠商。我們對VR的態度更為認真。我們對社區和內容制作者十分關注。

            下一個謝爾蓋-布林或馬克-扎克伯格或許現在才十五六歲。我見過查普曼大學的一個年輕導演山姆-維克。他的想法十分精彩獨到。事實上,我們一直在查普曼大學、英國皇家電影學院、中國北京電影學院苦苦尋覓有望成為內容制作者的人。

            GamesBeat:現在有許多VR活動,要決定哪些重要、并值得參加會讓人有點困惑。各種展覽會和大會大量涌現。游戲開發者大會也宣布舉辦VR大會。你如何決定要參加哪些活動?

            泰勒:我們常常被邀請參加某個活動、在活動中談話或贊助活動。我們專注于內容創作者會出席的活動。如果你不是內容創作者,那么你能否接觸到這類人?這才是我們的唯一焦點。我們希望有人能向我們引介下一代拉里-佩奇或謝爾蓋-布林。這才是我們關注的焦點。

            GamesBeat:能否推薦一下迄今你體驗過的最優秀的VR內容?

            泰勒:我經歷過的最嚇人的VR體驗是《靈動:鬼影實錄》,實在是可怕。最好的VR游戲內容是育碧公司的《鷹擊長空》,不會讓我頭暈,很有趣,我真的很喜歡。最好的娛樂片是《火星救援》,它總長30分鐘,但觀看起來讓人以為只有5分鐘,真的很精彩。

            GamesBeat:VR行業是否可能陷入困境,我們該如何全身而退?

            泰勒:這將取決于我們摸索出盈利模式的速度。我們得讓邁克爾-貝、詹姆斯-卡梅隆、安迪-威爾遜等導演收回每分鐘100萬美元的制作成本。因此我們需要創造盈利模式。

            對于不愿在家安裝或買不起VR設備的人,如果我們能夠提供嘗試VR的機會,激發他們對VR的好奇心,他們就會想出錢,這樣我們就能實現盈利,并收回先前的制作成本。(悠云)

          來源:VR進化論 責任編輯:江平 我要投稿
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