VR技術發展迅猛,其應用領域也在從最早期的軍事、飛行等領域,延展到電影、醫療、游戲、教育、房產等與人們生活息息相關的各個領域。而教育是目前VR正在發展與改變的一個重要領域,教育是民族振興、社會進步的基石,是一個國家的重中之重。以至于很多公司在不畏一切的探索這一領域。
雖然VR+教育在國外已經開始進行探索與體驗,但在國內目前VR公司切入最多的領域依然是游戲和影視,教育雖然一直雷聲大,但雨點小,是什么原因導致這種現象的產生?
1、國民對VR+教育接受程度有限
在中國,絕大多數學校采用應試教育。“應試教育”把應試作為主要的教育目標,而其在中國是由來已久,自隋朝的煬帝創立了科舉制度以來應試教育便在中國流傳開來,從隋朝到清朝長達1400多年??梢?,應試教育在中國根基穩固,現在VR+教育的出現,由于其開放性和沉浸式的特點在更好的吸引學生的同時,也會引起國民對此的不信任感。在虛擬現實中真的能學到東西?會不會因此對VR游戲等娛樂設備上癮?
新事物的萌芽和崛起從來都伴隨著普遍的質疑。VR之前的在線教育模式在國內也才剛剛走上正軌,但仍然還是不被一些民眾所接受,如今又VR教育的概念卻又出來了,國內民眾對VR的認識缺乏,甚至有大部分人對VR這個概念都沒有聽說,這使得現階段VR教育還無法打消人們對其的顧慮,這樣的模式便不容易被國民所接受,更別說普及。
虛擬現實作為一個時髦詞,被認為是“新一代大事件”,在科技圈反復提及,但在普通民眾的眼里它還只是個花哨的高科技與生活遙不可及。
2、VR硬件的不完善,VR教育內容的匱乏
VR教育應該建立在VR硬件發展成熟之上。而現階段的VR技術仍然在不斷的摸索當中,VR硬件的還不完善。
而在國民最關心的價格方面,VR設備中除了樂視、CardBoard這種走廉價路線之外,以Oculus為代表的VR設備依然價格高昂,不利于學校大范圍推廣。所以,VR產品價格與功能方面依舊存在著悖論。
目前,VR教育內容稀缺,而教育最重要的就是內容與質量,好的內容才能被大眾所接受與推崇。而VR教育這一塊還屬于起步階段,內容開發者少,內容不夠豐富,內容不夠成熟,吸引不了用戶。如果學生在使用產品過程中得不到想要的知識,體驗不到豐富內容,這使得VR+教育在國內將無法得到認可與發展,也導致其與大規模的推廣還有一定距離。
3、VR硬件品類過多,兼容性是一大障礙
目前市場上VR硬件有幾十種之多,技術層次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戲市場上就出現了很多“獨家”,從SNES和Genesis競爭的16位時代開始,游戲機就將獨家游戲作為關鍵的賣點。25年過去了,HTC和Valve不斷強調說,他們無意跳入到獨家陣營,有影響力的開發者也不會。但Oculus VR全球工作室負責人杰森·羅賓(Jason Rubin)表示“在這個世界,Oculus必須投入幾千萬美元開發軟件,它的價值如果被競爭對手拿走,他們就會說:‘我們不愿意在軟件上花錢,因為我們可以用對手的。’”羅賓對此還解釋說,“我們應該做的是賺到自己應得的錢,然后壓低對手的價格,積極營銷,或者做一些事情建立競爭優勢。要建立一個生態系統,唯一的辦法就是讓人們掏錢,也就是:‘你的利益歸你,我的歸我。’在完美的情況下,所有VR企業都會做同樣的事,我們會有品質卓越的獨家內容,我們會學習彼此的長處。”
這種專利、應用的“獨占”、不兼容現象,還需要VR硬件洗牌之后,能夠像智能手機安卓和IOS一樣兩分天下,那時的VR教育將有更多的發展機會。
4、國內公司的觀望態度,放慢發展腳步
目前國內僅有樂視一家同新東方達成初步合作意向,以“沉浸式教學”具體切入教育領域。而在樂視VR產品發布會現場,他們表示將利用VR開創新的全景教學模式,通過VR構建“真實”、“沉浸式”的語言環境,用全新的語言學習模式,提高英語課堂的學習效率。新東方還表示將與樂視繼續合作,逐步實現場景互動。
很多國內的VR眼鏡研發初衷是為了增強用戶的觀影體驗,或者純粹是跟風推出滿足大眾對VR的好奇心。就像暴風影音的VR眼鏡暴風魔鏡屬于國內最早推出的VR產品之一,并已于今年5月推出了第5代產品。但其主要功能依然停留在游戲和視頻領域,尚無進軍教育界的打算。
另外,國內各大院校也還沒有在課堂上使用VR設備進行教學的案例。而清華大學、北京航空航天大學、上海交通大學等高等學府也僅是在校內建立了虛擬現實技術實驗室,研究VR技術的開發。
由此可見,國內VR教育雖見端倪,但目前火勢仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要顛覆傳統教育形式,還有很長的路要走。