?風口之下的VR,少了媒體的關注,多了資本的冷漠。16年VR、AR、AI三家馬車并駕齊驅,VR處在巔峰狀態,可謂意氣風發。然而在互聯網中產生的新事物跑的快,未必跑的久,17年企業家們在所講的故事中多了AI的字詞少了VR的影子。
VR被驅逐下來,離不開這兩年新技術相互爭艷落了下乘,也免不了大公司對沉淀了幾十年的技術在短短2年內的透支。潮起潮落中雖有外因的阻撓,但終歸是VR“先天不足”,生態鏈的基石不穩,導致無法持續發力。
VR內容、VR硬件、VR軟件在行業初期相互交融,到17年底各立門戶,看似一切都在向好的方面發展,但隱藏的“痛點”也漸漸顯現出來了。
一.理論不足,硬件“悶頭”發展
自OCULUS RIFT開始,所謂頭顯的升級,都是以企業第一代產品作為基礎然后對部分功能進行針對性的“精雕細琢”。HTC VIVE從發布到17年底,多次進行了產品升級,而所加的性能點卻顯的分量不足,轉而開始布局VR生態鏈。
或許是大公司看清了前路,或許是他們隱藏了技術,市場中呈現出的是3年時間中,各種VR頭盔迭代不斷,雖有明顯的性能提升但也無法徹底解決產品體積過大,戴久后易眩暈的問題。頭顯的定位精度、重量、延時這類問題,部分企業已在調整,但有些方面,是VR先天自帶,行業目前無法根除。
VR頭盔的體積是無法縮小的,那怕是VR盒子也做不到,問題的根源在于理論的缺乏。當初提VR概念時,僅僅是為了滿足體驗者3D觀影的基本需求和全景觀影的初級訴求,后續才延展到聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。
當概念慢慢做大時,有人喊出了用VR“再造一個世界”的口號,在未來所能預見的技術中或許能實現這個愿景,但目前的VR理論肯定是支撐不了太久了?,F階段支撐VR的兩種理論是:雙眼視覺差和立體光源(類似AR理論),后者由于在實際操作中所需條件過多,不利于商業化,在行業發展的初期就未被采納。
在唯一可行的理論支撐下,頭顯的基礎框架結構已定型:目鏡+顯示屏。屏幕與目鏡之間必須保持一定距離達到焦距要求,結果是頭顯內部有三分之一左右的空間是空的,外加屏幕為了避光,擋光板延伸出近三分之一。所以頭顯外觀雖看起來很大,但屏幕,目鏡,陀螺儀等配件加起來所占空間只有1/3到1/2。想想喬布斯若尚在,肯定會“教育”人了。
在頭顯框架不能改變的情況下,各家公司確定了初代產品的模型及市場定位后,后續對產品的變動上,也只能體現在:更輕、更美觀、數據傳輸更快、有線改無線、清晰度更高方面。
要使頭顯更輕,設計師在產品外觀不變的情況下,通常是將外殼減薄或更換材質,刪除或合并多余的支撐點。讓數據傳輸更快,企業往往是換線再換線,調整傳輸程序模塊,大多企業(深圳一體機小廠商)是自己折騰了大半年,還不如Intel和AMD廠商升級一次芯片性能提升來的快。
將有線換無線,這種改變只是為了響應當前VR發展趨勢。從多位同行體驗者描述來看,這種改變“性價比”不高,雖減少了線體遮擋身體的煩惱,方便了走動,但也相應的增加了頭部和肩部的負重,降低了產品原有的性能。在屏幕清晰度的提升上,由于供應商趨同,企業步驟也基本一致。目前2K屏,下一步4K屏,像小派VR以技術驅動的公司,推出了8K的產品demo,確實在行業中獨數一家。
另一個VR現階段難以解決的問題是:頭顯戴久后易出現眩暈現象,嚴重點的甚至出現惡心癥狀。經過長時間的摸索后,部分專家有意無意中給出的結論是:畫面轉動太快,刷頻過低,延時太高。通過調整延時,頻數等參數,可以解決眩暈問題。至此行業開始以90Hz和20ms作為努力的方向,部分小公司甚至宣稱徹底解決了眩暈問題,相對來說大公司比較謹言慎行。
這幾年頭顯性能升級中,各大社區的極客一直在跟進同步測試,那些參數的調整確定起到了減緩眩暈的效果,但時間稍久該暈的還得暈。這也是為什么絕大多數體驗店將體驗時間定在3分鐘到10分鐘,第一當然是出于成本考慮,第二是來自市場經驗,大多數消費者在超過這個時間節點后,會感覺到眼部不適,自己摘掉頭顯。當然個人體質方面也有影響,但這種影響在參數調整的過程是忽略不計的。
真正意義上導致這種問題難以根除的原因是:“電子光”沒有自然光“柔和”。屏幕畫面雖然一直在變動,但對于人眼來說相當于光束直照眼部。
在光學方面,行業所能做的事不多,可能還比不過AR行業在光源方面的產出。這導致18年VR頭顯在屏幕方面的改變是先升高分辨率,再更換為“柔性屏”,直到所使用的顯示屏已經觸到了光學行業的壁壘,那么VR行業現有的光源理論也就到此為止。
二.認知有誤,內容“S”型推進
VR內容與VR硬件之間的配合是“形似神離”。內容開發商大多只考慮了硬件的交互方式,讓游戲和影片與外部設備協調一致。關注內容是否成功上,把質量作為了參考點,對內容的應用場景和游戲的模式過多的忽視,仍然停留在消費者老老實實坐在屏幕前的框架下。一個有趣的現象就出現了:看著別人玩好玩,自己上手很快就拋棄了。
以內容質量來說,目前市場上確實存在著很多佳作,但體驗過VR的消費者對內容本身卻沒有過多的留戀感,導致內容出不來爆款,也就沒有所謂的“大作”。
長期霸留在體驗館的游戲:《城堡過山車》(蛋椅類必裝);《水果忍者》,《滑雪》,《雇傭兵》(HTC VIVE 體驗平臺類必裝);《PROJECT CARS》,《神力科莎》(VR賽車必裝)。這些游戲火爆了很長時間,但這些“爆款”內容起初是否會火,其內容質量本身沒有起到決定性的影響,它們更多的是滿足了消費者的體驗環境。如同絕地求生滿足了“多人在線,勝負有分”的消費者需求,并且放大了它。
《古墓麗影:崛起》,《生化危機7》這類經典IP轉化來的VR游戲,也就僅做到了轉化,真正全程體驗下來不是被嚇怕,就是累脫。這類游戲體驗者來源除了對固有IP忠實粉的轉化,新進的消費者是很少的?!禜LPE》,這類重金制作的VR影片,伴隨著收費或資源渠道有限,很難讓C端的大眾玩家體驗到,所以大多是小眾影片,沒有成為爆款的群眾基礎。
市場上口碑不錯的《義莊派對》、《和平之翼VR:破曉》、《亞利桑那陽光》、《英雄薩姆:最后的希望》、《原始數據》、《王國城之淹沒》、《輻射4VR》,這類作為游戲公司為VR量身打造的上乘之作,在C端游戲愛好者之間口碑極佳,但體驗館卻很少裝載這類游戲。對比VR宣傳程度,體驗館的影響是C端無法比較的,畢竟購買頭顯的人數太少,畢竟一場展會下來體育館就有近千人次的消費。
大家認為的“大作”,卻做不到爆款,那終究還是內容出了問題,而一切又源自于內容制作企業對VR存在著認知上的誤區。
1.內容對消費者來說不是剛需,在VR硬件尚未普及的情況下,就開始培養消費者對內容的付費意識,有點操之過急。
2.VR內容制作與硬件的實際情況“不符”。游戲方面,制作模式有:回合式,劇情式,關卡式。經典IP轉化過來的游戲大多是劇情式,這類模式游戲玩家需要投入大量時間跟進。有頭顯的玩家也許會嘗試一部,在戴上頭顯后10分鐘左右眼睛就開始承受不了,試想一下通關全游戲,需要反復佩戴多少次頭顯。
體驗館老板考慮到體驗效果及體驗時間是不會安裝這類游戲的,他們更趨向于回合式游戲。像《水果忍者》,固定場景,易上手的操作,變動的結果,每回合3-6分鐘,這才符合B端市場的需求。C端消費者更趨向于關卡類游戲,但17年這類游戲上乘之作太少。
影片方面,在拍攝手法及制作流程不明確的前提下如何在短時間內講好一個故事,就成為了影片是否能成功的重點。細分下來,像風景區欣賞的觀覽類影片,這類沒有主視角,沒有主故事線倒是好制作。但目前制作VR影片的公司都在忙于講好一個故事,內容時長多在20分鐘以上,為了主線故事更為突出,配合著獨有的外部設備,在影片中做了情節引導和情節交互。
這樣的內容也只有媒體和業內人士去體驗,真正投放到市場,B端很少買,C端沒條件,也就不可能火爆了。了然,部分影片公司著眼于未來,投入了大量精力做出了精品之作,但做一部虧一部,說到底還是沒有產出符合目前大眾需求的作品。
3.VR內容敘述故事的方法不確定?,F階段,在很多影片和游戲中,都會有“導游”類角色作解說來作為內容的主視角。像2D電影,觀眾看后會明白故事的要義,但VR內容大都是靠場景的明暗,物件的多與少,人物的集中程度來引導體驗者確立主視角,但在整個過程中體驗者做到看得懂,玩得通還是非常困難的。
如恐怖電影(陰陽殺)的一個場景:當你處在一個上升的電梯中,燈光忽明忽暗,周圍及其安靜,但你如果不轉動頭部左右去看,你永遠也不會知道,在你上電梯后,就已經有一個“女鬼”站在身后,如果你不去主動看她,她所隱藏的交互點也不會觸發,在電梯中就這樣靜靜站在你身后。
這就是VR內容常出現的問題,很多隱藏的交互點需要引導才會觸發,而這樣的操作本身又降低了交互的效果。如果自己去摸索觸發這些交互點,大多反轉太快,沒有過渡時間。就影片而言,觀眾需要有情節的過渡,緩緩推進的過程,但VR電影暫時做不到這些。
VR內容發展方向最有可能的是開放式結尾和自由式環境。不同的消費者在體驗時會隨著關注點的不同,最后產生不同的結果。在虛擬世界中,將體驗者設計成真正的主角,這可能是VR克隆真實世界的最好方式。
三.補不齊的產業鏈
VR基礎產業鏈大致可分為:VR硬件、VR內容、VR軟件。內容與硬件的不足前文已經指出。VR軟件作為產業承上啟下的連接點至關重要,但它的缺損卻是最多的。
VR軟件可分為:VR操作系統、內容分發平臺、VR播放系統。
行業中實力強勁的企業會為自家產品研發一套操作系統,若讓軟件工程師去評判產品的效果,這些系統也只是把WINDOWS全景化了,能夠給體驗者帶來的感受也只有懸浮的2D畫面。雖有幾家頭顯公司努力去做系統優化,但收獲甚微,畢竟術業專攻。
業內對VR操作系統理論上的定義及方案模板,是沒有同一的意見的,但肯定的是目前市面上是沒有可觀的雛形。C端消費者對VR操作系統的認知很大程度受到了《刀劍神域》和《記錄的地平線》動漫影響,認為系統會是一個虛擬大廳,在大廳中靠語音交互完成各類選擇。這種系統后續肯定會有公司去做,但要在一個時間段內(5年)成為主流,可能性還是很低的。
PC端VR操作系統目前來看成果很少。而移動端的VR操作系統倒是有步驟性的滾動前進,頭顯公司都有自家的操作平臺,以產品角度來看,雖“丑陋”百般,但好在持續的性能優化,使得系統趨于穩定。初具規模的南京睿動掌悅信息科技有限公司,研發了NIBIRU VR 助手系統,在伴隨著VR一體機迭代中,漸漸的也成了主流的操作系統。
在沒有操作系統作鋪墊的情況下,現有的VR內容分發平臺,僅僅起到了分發的作用,平臺本身是沒有一點VR特性的。STEAM,ONLINE,橙子VR,橘子VR,ZAMER VR,以及一些頭顯資源社區,這些平臺雖是市面上現有VR內容的來源渠道,但對VR行業推進的貢獻度是很低的。
分發平臺只有嵌入到操作系統中,通過虛擬門店或虛擬助手發售內容,在帶有VR特性的情況下才能更好的對體驗者起到引導作用。以目前VR推進的節奏來看,這類的調整是靠后的,至少也到2018下半年了。
播放平臺與頭顯是形影不離的。在VR興起的初期,由于內容的格式轉化問題,存儲問題,內部調用問題等,迫使VR頭盔企業和VR設備企業自己開發播放系統,基本是每個公司都有一套。
在前期(15年)VR內容多數是2D資源轉化過來的,在同源同內容的情況下經過各家公司的“加持”,往往使得內容在各平臺上互不兼容。16年中,很多企業自知道實力單薄,開始與第三方播放平臺合作,主流的頭顯也開始調用“STEAM VR”支撐程序。在設備行業中,樂客VR的播放系統效果稍好常被同行使用,但17年開始,大家有意的與專業平臺合作,新起之秀ZAMER VR平臺就很受行業待見。
播放系統是在內容稀缺大背景下的階段性產物,它本應整合在內容分發平臺中,可目前來看仍有部分公司醉心于它的研發。
2018年將開啟,對于已經上了“時代列車”的VR來說,雖身體殘缺但必須堅強的一路走下去,把故事做真講好。很多行業從初期到成熟期,都會經歷修修補補的過程,很少有“先天不足”的情況,可嘆,以前的3D打印算一個,現在VR也站一席。近20年累積的互聯網技術,是可以逐漸添補VR產業鏈中軟件方面的空白,但看似最簡單的硬件問題和內容模式,卻也成了VR快速發展的桎梏。