在經歷了2016年高速發展之后,VR的發展速度降緩,由于內容的欠缺、體驗問題,銷量讓人大跌眼鏡,VR并沒有得到大眾的認可,慶幸的是,VR在教育、游戲行業的發展還是不錯的。
在過去一年泡沫化發展后,VR未來的不確定性放緩了巨頭們進入的步伐,而相對穩定的市場格局,讓VR企業有時間進一步深耕內容與渠道的時間窗口。
市場格局變化
2017年初,SuperData發布了2016年VR市場報告。報告推測,全年VR設備全球總出貨量(僅統計五大主流廠商)達630萬臺。其中,2016年3月上市的OculusRift為24.3萬臺,2016年4月出貨的HTCVive為42萬臺,2016年10月上市的PSVR,雖然最晚發布,卻因與之匹配的PS4游戲機的風迷,獲得了74.5萬臺的冠軍寶座。
由于VR硬件的迭代速度與手機有一定差異,“三大產品”均未發布新品。價格戰似乎成為近日市場上的唯一亮點。OculusRift的售價從599美元下調至499美元,三星GearVR也采取了降價策略,以期通過價格來提升市場份額,但VIVE售價依然不變。
雖然目前中國VR高端硬件占全球份額不高,IDC預測,2017年中國VR市場規模將實現四倍增長。
“寒冬”下的風口,發力內容
VR行業的投資熱潮開始于2015年下半年,半年投資就達16.8億元。但從2016年下半年開始投資金額逐漸放緩,投資機構在廣泛布局VR行業的同時,單筆投資的審核趨于謹慎。
據易觀VR白皮書調研發現,中國VR行業投資仍以天使輪和A輪為主,總占比達到75%。在細分領域,從2016年開始,VR硬件與技術方面的投資熱度有所減緩,內容領域的投資有所放大。
盡管當前國內VR市場經歷資本寒冬,但VR行業仍有很多機遇。
內容生態的培育與渠道下沉方面,集聚開發者,讓開發者有能力生存和發展,成為今年VR發展的關鍵。中國VR軟件行業盈利模式和銷售渠道尚未成型,融資能力相對較弱。上市企業也因去年5月證監會發文叫停企業跨界定增而有所收斂。在VR大規模應用之前,依然需要內容平臺的幫助度過漫漫長夜。
VR設備的普及,一開始是在游戲,下一步應該是VR電影院。當主流娛樂業開始擁抱VR,大眾對其認知度及接受度也達到一個新的高度。