一、總述
1.1產業發展政策
1.1.1工信部、發改委將VR、AR納入智能硬件產業創新發展專項行動
根據國家提出的《“互聯網+”人工智能三年行動實施方案》,我國工業和信息化部、國家發展和改革委員會聯合制定了《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》。
其行動目標是:到2018年,我國智能硬件全球市場占有率超過30%,產業規模超過5000億元;在低功耗輕量級系統設計、低功耗廣域智能物聯、虛擬現實、智能人機交互、高性能運動與姿態控制等關鍵技術環節取得明顯突破,培育一批行業領軍上市企業;在國際主流生態中的參與度、貢獻度和影響力明顯提升,海外專利占比超過10%。
1.1.2文化部鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術
文化部下發的《文化部關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中要求相關部門積極調整市場擴大文化消費,推動文化娛樂行業轉型升級,促進行業健康有序發展,擴大文化消費,推動文化娛樂行業轉型升級,促進行業健康有序發展。
通知提到:鼓勵生產企業開發新產品,鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術,加快研發適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯網競技功能的游戲游藝設備。鼓勵高科技企業利用自身科研實力和技術優勢,進入文化娛樂行業。
1.1.3住建部鼓勵使用虛擬現實技術
為貫徹落實《中共中央國務院關于進一步加強城市規劃建設管理工作的若干意見》及《國家信息化發展戰略綱要》,進一步提升建筑業信息化水平,住房和城鄉建設部組織編制了《2016-2020年建筑業信息化發展綱要》。
綱要明確提到:要鼓勵建筑行業使用BIM技術、虛擬現實技術和3D打印等先進技術,力圖增強建筑業信息化發展能力,優化建筑業信息化發展環境,加快推動信息技術與建筑業發展深度融合,充分發揮信息化的引領和支撐作用,塑造建筑業新業態。
1.1.4三部委聯合發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務
商務部、發改委、財政部聯合公告發布2016年第47號《鼓勵進口服務目錄》,虛擬現實被納入其中。該目錄的制定是根據《國務院關于同意開展服務貿易創新發展試點的批復》精神:落實 “對試點地區進口國內急需的研發設計、節能環保和環境服務等給予財政貼息”的政策。
目錄包括研發設計服務、節能環保服務、環境服務三大類,虛擬現實技術服務被列入了第一大類。服務描述為:“綜合計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,在多維信息空間上創建虛擬信息環境的技術,可應用于醫學、娛樂、培訓和設計等各個方面。”
1.1.5國務院發文要求推動虛擬現實的產品化專利化標準化
國務院辦公廳發布《消費品標準和質量提升規劃(2016—2020年)》,該規劃指出:針對消費類電子產品網絡化、創新化的發展特點,結合云計算、大數據、物聯網等新一代信息技術,推動虛擬現實、人工智能、智能硬件、智慧家庭、物聯網等創新技術產品化、專利化、標準化。加快高質量產品生產線及智能工廠建設,引導生產企業不斷開發新技術、新產品、新應用。
1.1.6發改委要求盡快出臺虛擬現實關鍵技術標準
國家發改委網站發布題為《加快推進供給側結構性改革 著力增加消費需求有效供給》的調研報告。這份消費行業專題報告指出,要加快推進供給側結構性改革,著力增加滿足居民消費需求的有效供給。要加快制定新興信息消費的標準體系,盡快出臺可穿戴設備、虛擬現實等領域的關鍵技術標準,規范新興行業發展。
1.1.7發改委將AR/VR技術納入“互聯網+”建設專項
發改委發布《國家發展改革委辦公廳關于請組織申報“互聯網+”領域創新能力建設專項的通知》?!锻ㄖ分赋?,為促進“互聯網+”產業快速發展,發改委決定組織實施“互聯網+”領域創新能力建設專項,并將AR/VR技術納入專項建設內容。
值得注意的是,在虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室部分,通知明確指出,針對我國虛擬現實/增強現實用戶體驗不佳等問題,建設虛擬現實/增強現實技術及應用創新平臺,支撐開展內容拍攝、數據建模、傳感器、觸覺反饋、新型顯示、圖像處理、環繞聲、(超)高清晰度高處理性能終端、虛擬現實/增強現實測試等技術的研發和工程化,實現對行業公共服務水平的提升。
發改委要求,相關主管部門應組織開展項目資金申請報告編制和申報工作,申報單位需具備虛擬現實/增強現實產品集成研發和產業化能力,并在體育直播、軍事、教育等領域取得應用。
1.1.8國務院“十三五”科技創新規劃:重點研發虛擬現實與增強現實
國務院在正式印發的《“十三五”國家科技創新規劃》中指出,研發新一代互聯網技術以及發展自然人機交互技術成首要目標,并且側重點是智能感知與認知、虛實融合與自然交互。
抓緊突破虛實融合渲染、真三維呈現、實時定位注冊、適人性虛擬現實技術等一批關鍵技術,形成高性能真三維顯示器、智能眼鏡、動作捕捉和分析系統、個性化虛擬現實整套裝置等具有自主知識產權的核心設備?;拘纬商摂M現實與增強現實技術在顯示、交互、內容、接口等方面的規范標準。在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示范應用,培育虛擬現實與增強現實產業。
1.2用戶規?,F狀
中國VR產業市場不斷擴大,在2016年年初中國VR的潛在用戶規模已經達2.86億,而在2015年中接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。
而到目前,VR潛在的消費人群約3.44億人次,其中男性占比超60%。在VR應用場景方面來看,用戶群體普遍對VR游戲發展抱有很高期望,單機、主機和網游用戶均表示對虛擬現實游戲有較高興趣。從相關用戶調查中發現,網游用戶對VR投入有較高興趣,雖然對目前游戲畫質呈現水平不滿,但比較看好該產業未來的發展。
現在市場上的VR設備有許多種,包括中低價位的手機式VR設備,或是沉浸感更強烈的PC式VR設備。據調查顯示,有23%的消費者愿意購買4000元以上的高端VR產品,37%的消費者愿意購買2000-4000元中價位VR產品,僅有13%用戶對于300元以下的VR產品有購買意愿。顯見中國用戶對于VR期待是高端的設備,并且也愿意付出較高的價格,獲取更好的VR體驗。不僅如此,PC式VR設備也是未來行業的主要市場。
1.3商業模式
我們可以把國內外 VR 產業商業模式分成四個大類,八個小類:
生態型以行業巨頭為主,通過硬件、軟件、內容、渠道多方布局打通整個VR產業鏈,投資升值空間大,優勝者長期利潤回報豐厚。
平臺性公司與生態型公司類似,通過聚合內容資源,充當用戶入口,搶占 VR 生態系統中的重要位置,實現規模效應和網絡效應。
技術型和產品型公司以創業型公司為主,經營較為靈活,迭代迅速,短期營收前景看好。
1.4投融資概況
2014年中國VR產業的投融資共計17億元人民幣,2015年一躍達到57億。到了2016年,VR行業的火熱引發了眾多上市公司對這一領域的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。第一季度,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;奧飛動漫投資虛擬現實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;華策影視投資國內頂級VR/AR影像內容&VR直播制作公司蘭亭數字1470萬元人民幣,接著繼續投資了業內知名VR內容供應商熱播科技640萬元人民幣。第二、三季度,迅雷作為領頭方參與國內最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內VR娛樂領軍企業-樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內,游戲、建筑、影視等各領域上市公司均在積極布局VR行業,VR熱度得到進一步提升。
另外,在2015年,從案例數量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬件設備同樣從2015年的71占比減少到2016上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。
二、大公司發展策略
2.1 谷歌
谷歌所涉及的領域涵蓋平臺、硬件、視頻、應用、解決方案等等。其在VR領域的布局依舊延續了它在互聯網領域的基因:無所不及。另外值得注意的是,Daydream和Cardboard有一個共同點是都依靠移動操作系統Android,Daydream和Cardboard還有一個共同點是開放性,規格都是第三方能使用的。
2.1.1平臺:Daydream
在 Google I/O 2016 上,Google VR 方面的負責人 Clay Bavor 表示,過去開發者們一共開發出了大約 5000 萬款 VR 應用,他們認為移動 VR 才是 VR 的未來,于是推出了一個名為「Daydream」的 VR 平臺。這個平臺由三部分組成:核心的 Daydream-Ready 手機和其操作系統,配合手機使用的頭盔和控制器,以及支持 Daydream 平臺生態的應用。
2.1.2硬件:Cardboard和Daydream View
(1)Cardboard
Cardboard最初是谷歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛•科茲(David Coz)和達米安•亨利(Damien Henry)的創意,意在將智能手機變成一個虛擬現實的原型設備。2014年正式發布。Cardboard應用兼容的設備包括谷歌Nexus3、4和5三代機型、三星Galaxy S4和S5以及摩托羅拉Moto X。部分兼容機型包括HTC One、摩托羅拉Moto G及三星Galaxy S 3,但無法使用磁石來進行輸入。這些設備必須安裝Android 4.1以上系統,支持NFC功能。
2016年1月谷歌VR部門負責人克萊•巴維爾公布了Cardboard官方成績單:
各個版本的Cardboard在全球的出貨量已經達到500萬臺;
VR兼容應用在Google Play的下載量已經突破2500萬次;
用戶在Cardboard的瀏覽模式下累計觀看了將近35萬小時的YouTube內容,Cardboard Camera應用已經拍攝了75萬張VR照片;
已經有50萬名學生通過Cardboard,進行了VR教育體驗。
(2)Daydream View
發布于2016年10月5日,售價為79美元(約合人民幣525元),內含手柄和頭戴設備。它的手柄集成了陀螺儀、加速計、磁力計、觸摸板、按鈕,以及方向傳感功能,能夠感知到手腕和手臂的微小運動。但需要指出的是,DayDream View僅支持Pixel手機使用。
2.1.3視頻:YouTube360與JUMP
(1)YouTube360
2015年3月,YouTube宣布其視頻網站現在支持360度視頻的播放和上傳。
YouTube VR體驗主要包括三個要素:
讓VR內容浮現出來,在主屏推薦個人性化VR視頻,推薦空間音頻內容。
讓YouTube的所有功能都可以使用,也就是說所有視頻都可以觀看,所有用戶熟悉的功能都能使用。
YouTube VR產品經理庫特•維爾姆斯維爾姆斯稱:“能夠觀看任何視頻,可以瀏覽主屏,可以登錄,可以付費訂閱,可以推薦,這些功能要全面推廣。”
讓用戶觀看視頻盡可能舒服。YouTube VR APP還會整合Daydream遙控,不需要用手來導航。目前的Cardboard是用手導航的。
(2)JUMP
GoogleJump是在GoogleI/O2015上亮相的一款360°全景攝像裝置,它是由鏡頭組、自動整合和處理素材的軟件、播放平臺3部分組成。它可以使用戶實現360度全景拍攝。拍攝的原始視頻經過JUMP應用轉換后,會生成非常逼真的3D虛擬現實視頻。
2.1.4應用(部分):Cardboard應用商店、Tilt Brush、 Cardboard Camera
(1)Cardboard應用商店
當用戶在Cardboard應用商店中點擊獲取某一款虛擬現實應用時仍然會跳轉到Google Play Store,需再繼續完成支付、安裝操作。
(2)Tilt Brush
TiltBrush是一款VR的繪圖應用,這款工具型應用由舊金山的設計工作室Skillman & Hackett開發。2015年4月 該團隊被 谷歌收購。應用提供了包括太空在內不同風格 3D 空間用來作畫,同時還提供了多種樣式的筆刷,比如彩虹、發光帶、星星、煙霧甚至楓葉。
(3)Cardboard Camera
2015年底,谷歌發布 Cardboard Camera 應用,幫助人們拍攝虛擬現實(VR)視頻,將手機變成VR相機。
2.1.5解決方案:Omnitone
該項目旨在實現普通耳機在VR環境中的3D全景音效,讓用戶獲得更好的VR沉浸感。為了讓開發者更容易理解這一技術的原理,谷歌公布了其技術原理圖。
2.2 Facebook
Facebook在VR領域的很多布局都是以Oculus為核心進行展開的,硬件、游戲、視頻、應用等等一系列業務,Oculus都有所涉及。就連在VR領域的收購,也都是Oculus參與居多。雖然Oculus的布局很廣,但它的核心也很明確:游戲。從Oculus的收購就可以看出,所有的收購都是在為提升游戲的逼真度而準備的。
而作為全球最大的社交網站,Facebook在VR布局上的特色也在于社交。2016年2月,Facebook組建了一個名為“Social VR”的團隊,專門負責在虛擬現實情景中創造社交互動。在2016年的F8開發者大會上,Facebook演示了所謂的“社交VR”——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。
除了游戲、社交之外,Oculus未來或將扮演Android或Windows的角色。扎克伯格認為VR將成為智能手機和PC之后的下一代計算平臺,而這也是Oculus的真正意義所在。
2.2.1硬件:Oculus、Oculus Touch、Surround 360
(1)Oculus
Oculus成立于2012年,當年Oculus登陸美國眾籌網站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus。2015年6月12日,Oculus正式推出了Rift虛擬現實頭戴設備。
(2)Oculus Touch
2016年10月,Oculus Touch動作控制器的發售信息終于公布了。Oculus Touch手柄售價199美元,并將于美國10月10日開放預購,于12月6日正式發售。199美元的售價讓含控制器的Oculus Rift整體價格提高到了800美元。
Oculus Touch是Oculus Rift的動作捕捉手柄,配合空間定位系統使用,OculusTouch采用了類似手環的設計,允許攝像機對用戶的手部進行追蹤,傳感器也可以追蹤手指運動,同時還為用戶帶來便利的抓握方式。
(3)Surround 360
Surround 360全景攝像機形狀類似飛碟,共采用17部超高清攝像機環繞構成,并配有基于網絡的軟件,可在360度范圍內捕捉圖像和自動呈現。Facebook將Surround 360全景攝像機定位為設計最好的全景攝像機。這款設備能夠連續工作而不會出線過熱現象,拍出的視頻分辨率最高可達8K。這些360度全景視頻可在Gear VR、Oculus等虛擬現實頭盔以及Facebook的應用上觀看。
2.2.2視頻:Oculus Story Studio
2015年圣丹斯電影節上,Oculus宣布已建立了一個名為故事工作室(Story Studio)的實驗室,專門創作采用虛擬現實技術的電影。
2.2.3應用:Oculus Store
2.2.4社交:Oculus Social、Social VR
(1)Oculus Social
2016年3月Oculus宣布將為三星虛擬頭顯Gear VR發布全新的Oculus social社交應用。三星Gear VR用戶就可以在Oculus平臺上創建個人賬戶,同時用戶也能搜索并向他人發送好友請求,實現了用戶和別人在虛擬現實里交互的目標。而且用戶還可以通過Oculus social創建房間,這也意味著他們能實時和朋友一起觀看Twitter及Vimeo視頻。
(2)Social VR
2016年2月,Facebook組建“Social VR”團隊。“Social VR”團隊由Three Rings Design前首席執行官Daniel James和《求生之路》開發者Mike Booth領導,保持一定獨立性的同時,也與Oculus、Facebook相關部門進行密切合作,努力將虛擬現實整合到Facebook上。
2.2.5資本
扎克伯格表示已經投資2.5億美元用于投資VR內容領域,另外將投入2.5億美元用于發推動開發;還將投入1千萬美元用于VR教育。事實上,Facebook和Oculus已經通過資本方式投資布局了一系列VR相關公司,包括Two Big Ears、Pebbles、Nimble VR、RakNet、Surreal Vision、13th Lab等等。
2.3 三星
從商業邏輯上看,三星和谷歌有些類似:既要教育市場,也要統治市場。伴隨著Gear VR的問世,三星已經在VR領域展開布局,旗下產品覆蓋VR頭盔、360度相機、360度視頻平臺等,并收購多家VR公司。三星虛擬現實副總裁Mihai Pohontu表示,該公司不僅通過最近發布的三星GearVR頭戴的銷售盈利,還對于頭戴設備的銷量和三星Galaxy S7和S7 Edge智能手機的銷量成正比感到非常高興。
2.3.1硬件:Gear VR與Gear 360
(1)Gear VR
2016年8月,三星發布了新一代Gear VR虛擬現實頭盔,售價99美元,8月19日正式開賣。Gear VR遵循了這樣的產品邏輯:用戶需要的只是頭盔本身和和新款Galaxy手機(S6 / S6 edge、Galaxy Note 5/6、 S7 / S7 edge)。相比之下,使用Oculus Rift或HTC Vive的用戶還需要一個高端PC。
(2)Gear 360
2016年2月,三星推出了360度相機Gear 360,定價在2200元左右。顯然,這是一款為普通消費者準備的拍攝設備。
2.3.2內容:Milk VR、VR直播、VR電影工作室
Milk VR是 三星旗下的360度視頻平臺,配合 Gear VR使用,用戶就能觀看360度視頻。Milk VR已經正式登陸Google Play。除了鼓勵用戶拍攝、上傳360度視頻外,三星也要親自拍攝VR視頻。三星已聯合《行尸走肉》背后的劇組Skybound Entertainment,推出首部虛擬現實劇集《Gone》。在視頻直播領域,三星Gear VR與NBA、國際奧委會等多個組織合作,利用Gear VR,提供VR直播服務。
2.3.3投資
三星投資的VR相關公司包括:美國VR內容制作公司Baobab Studio、加拿大360度攝像頭制造商Bubble、以色列交互視頻公司Interlude、日本VR眼部追蹤公司Fove、VR視頻平臺WEVR、VR視頻技術公司8i等。
三、VR/AR+游戲
3.1行業分析
目前,中國游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR/AR天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,顛覆了游戲行業以及消費者對游戲的玩法。游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
中國游戲廠商在VR游戲內容研發方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。
但是,VR游戲繁榮發展之前需要解決硬件的技術問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
VR硬件的技術問題制約著內容的呈現和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術研發和產品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產品普及之后,VR游戲等內容才有可能實現大規模的繁榮發展。
目前,國內VR游戲內容研發領域還非常薄弱,國內有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網易、愷英網絡等也有VR游戲產品推出,但內容豐富度較低,內容創意方面還留給中小研發商有較大空間。另外,在市場發展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數量也在快速增長,有助于VR設備及內容的推廣普及。
3.2案例分析
2015年5月,巨人網絡表示要涉足VR游戲開發,并推出了適配Oculus Rift的VR游戲《3D征途》; 11月,騰訊公司正式進軍VR領域。之后,騰訊也一直在進行VR游戲制作的嘗試。近期,騰訊宣布將聯手高通進行VR/AR游戲的開發。
2016年3月,三七互娛公開表示,公司已投資了加拿大VR游戲內容提供商Archiact Interactive Ltd正式進軍VR領域,之后又投資了國內資深VR研發團隊上海天舍文化,并宣布VR娛樂將成為三七互娛未來重點發展的板塊,將為用戶提供優質的VR游戲;7月份,網易創始人兼CEO丁磊公開宣布在北京、杭州、廣州投資數千萬設置四個VR\AR實驗室。此前,網易游戲曾作為谷歌Daydream VR平臺唯一中國首發游戲內容合作伙伴亮相谷歌全球開發者大會。另外,網易游戲宣布旗下的首款VR游戲《破曉喚龍者》將隨谷歌Daydream Vive頭顯同步上市。
四、VR/AR+影視
4.1行業分析
VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,各企業和金融資本都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前,“VR+影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放,觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
五、VR/AR+營銷
5.1行業分析
在虛擬現實產業正在高速發展的今天,VR設備的浸入式體驗以及真實臨場感,不僅可以讓消費者感受到“非同一般”的體驗,VR營銷也在重新定義消費者關系,并為品牌再造新的“場景”和“視界”。根據暴風集團聯合知萌咨詢機構共同發布的《中國VR營銷白皮書》其中對中國的一線廣告主和廣告公司的調查顯示:廣告主和廣告代理公司認為VR營銷最重要的價值在于很強的現場感、品牌的超現實體驗、較強的互動性以及大幅度提升的沉浸感,數據顯示,有55.9%的廣告主和代理公司表示愿意使用VR營銷,39%的廣告主表示,在2016年創新營銷領域中,對于VR營銷的關注度和投入排在首位。
內容營銷成為當下的營銷熱點,而內容如同VR的靈魂,好的內容和IP將會為VR營銷帶來跳動的生命力。VR所能帶來的對于品牌更加立體式的展現,也推動品牌由平面視頻廣告轉換到“VR沉浸式視頻廣告”成為趨勢。
六、VR/AR+體驗(購物、主題公園、教育)
6.1行業分析
6.1.1VR+購物
VR 購物于電商企業而言,有提升轉換率的益處,于消費者而言則有購物體驗提升的優點,消費者在線上購物時,對商品的了解不再停留在僅能查看文字和平面圖片信息的層面上,而是可以 360 度的、將商品內外全方位的觀察了解,乃至試用。
目前國內電商的格局基本奠定,新增顧客數量日趨減少,同時 GMV 的轉換率卻在下降,一方面是顧客由此前追求廉價變為追求體驗,另一方面電商用戶的規模已接近飽和。國內電商目前面臨三大困境,分別是顧客獲取成本過高、平臺內商品品質參差不齊以及物流成本過高。VR 能夠帶來購物場景的升級,能夠感受到虛擬現實的場景,讓線上的場景更好,作用僅是錦上添花。
除去終端設備的研發機構,相關的配套服務企業、機構同樣欠缺。VR 購物對于消費者和電商企業而言,都會提高成本,消費者需要付出購買消費終端的成本,企業則需要付出研發、推廣、維護等成本,而且需要有相關的成熟的 VR 技術、設備的服務公司和行業環境,但 VR 技術并不成熟,行業中除了 HTC、暴風魔鏡、索尼等巨頭公司,其余的企業大多是創業公司,前景不明,研發實力、服務能力均成疑問。
6.1.2VR+主題公園
VR沉浸式體驗確確實實正在改變著旅游市場的體驗方式,給旅游業帶去更多的想象空間和營銷機遇。有分析人士指出,VR在旅游行業中的應用主要體現在兩個環節,一是作為營銷工具,優化出行前體驗,主要應用旅行社、OTA等渠道商以及酒店、郵輪、景區等上游資源方;二是作為消費內容,比如VR主題公園,應用VR技術所打造的身臨其境VR主題公園在市場上有很大的發展空間,深受廣大消費者和市場的寵愛,在未來將會得到進一步的完善與升級。主題公園將VR融入游樂項目中,有VR線下體驗店、VEC、VR主題公園3種模式,注重游客的參與和互動,通過創新VR項目本身吸引消費者。
6.1.3VR+教育
虛擬現實結合教育產業的發展優勢,首先就是打破了傳統觀點中內容為主的想法,同時,良好的教學內容與師資力量,也需要先進的技術來表達傳播。應用虛擬現實的硬件設施與軟件環境,可以幫助老師更容易地授業解惑。
2015 年我國48.8%的家庭每月教育支出達500元以上,即年教育支出在6000元以上家庭的占比近一半,其中更有29%的家庭每年的教育支出在10000元以上。另外,隨著收入的提高,家庭對教育的重視程度明顯提高,對子女的教育進行高投入的人群占比更多。同時,隨著生活水平的提高和新一代父母教育理念的升級,教育市場需求旺盛,背后萬億商業價值有待深挖。教育行業內部子行業眾多,傳統業務整合空間大,新型模式“VR+教育”方興未艾,具有廣闊的發展前景。VR 目前還主要集中在游戲、影視領域,若要逐步將產業鏈延伸拓展,深入到基礎教育、社會教育培訓等,需要進一步加大基礎技術設施的投入力度??傊?,兼顧國際和國內教育市場的推廣應用, VR 教育產業將會有革命性的進展。