虛擬現實在2016年成為消費電子領域的熱點,2016年普遍被業內認為是VR元年。實際上,這一條探索之路已經歷時近60年。早在1956年,人們便想改變傳統的二維屏幕體驗,讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。但后來并沒有形成巨大影響力。
為什么近年來會突然熱起來?
首先,我們來了解一下此次虛擬現實的爆點。這里不得不提到美國的Oculus公司,如同虛擬現實帶給我們的奇幻一樣,它的老板Palmer Luckey是一位不折不扣的傳奇人物。沒錯,14歲,他進入社區學院前,幾乎完全在家自學,即便20歲學習的專業仍然和科技無關,而是新聞記者。但是,這些都不妨礙他最后站在游戲虛擬現實技術的時代前沿。因為這位電子狂熱分子,16歲時憑著癡迷,從倉庫里開始Oculus Rift的設計,此后推出頭戴式設備(技術)Oculus Rift。
他的成果很快得到社會的認同。2012年8月Oculus登陸Kickstarter眾籌,一個月募集資金近240多萬美元,2013年完成1600萬和7500萬美元的兩輪融資。“簡直難以置信”,Luckey在接受媒體采訪時談及當初的融資仍興奮不已。他認為Kickstarter的做法已向世人證明,越來越多的人已經開始關注到虛擬現實技術,將在未來有更大的發展空間。而這一點,Faecbook創始人扎克伯格也意識到了。2014年3月,Facebook斥資20億美元收購虛擬現實設備公司Oculus。所以,Oculus從誕生到獲得20億美元的市值僅用了不到兩年的時間。
從Oculus Rift 在Kickstarter上眾籌成功,到Facebook對Oculus的巨資收購,點燃了VR領域的戰火。全球各地都在興起新的VR公司,科技公司也都在為他們的VR設備而工作。它的成功引領了一大批企業開始探索虛擬現實領域,不過它的成功也讓人們對這個概念產生了一些疑問,為什么現在可以讓虛擬現實技術運作起來?有媒體更為直接地提問,“在1995年,人們并不想買Virtual Boy這款產品,但是在2015年他們為什么要購買Rift?”
不錯,這的確是一個好問題。結合相關業內人士的說法,將它們匯集為以下四個原因。
第一,硬件技術的提高。
這一點,我們從《白皮書》里一窺究竟。據《白皮書》介紹的國際虛擬現實產業發展情況,VR+主要有兩個重要的經歷。
第一階段,早在20世紀90年代,國際上已經有3D游戲上市,虛擬現實在當時也引發了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有Virtuality的虛擬現實游戲系統和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍將》(Virtuosity)和《捍衛機密》(Johnny Mnemonic),書籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,3D游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能力不足等許多因素的制約,最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,所以第一次虛擬現實熱潮就此消退。
第二階段,為2016年起到助跑的作用。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的虛擬現實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現實/ 增強現實領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。
同時,Digi-Capital數據(2015年12月)顯示,過去12個月各企業在增強/虛擬現實領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據CBInsights的統計,2014年全球虛擬現實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現融資額2.48億美元。
在這個作為鋪墊的關鍵階段,與90年代的失敗相比,當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現實世界。同時,手機的性能得到大幅提升??傊?,當前的技術已經解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與其中。
中國科學院科學傳播研究中心技術部總監饒子宇認為,這兩年的關注度提高,得益于計算機技術的蓬勃發展。“之前由于受到數據量處理、顯示分辨率、信息傳輸等諸多問題的限制,虛擬現實設備的體積大,效果差,價格昂貴,沉浸感并不理想。”
對此,Oculus首席科學家邁克爾·阿布拉什(MichaelAbrash)表示,公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著 2016年發布的虛擬現實/增強現實產品將開始解決上述問題,并且在未來三五年里還會持續改善。
第二,價格降低后,消費者的認識和接受能力提高。
硅谷VR/AR投資人Tipatat Chennavasin曾經撰文寫到,“1980或1990年代的虛擬現實并沒有夭折,只是那時候消費者VR還沒有準備好。比如,當時VR在世界各地的學術和軍事研究實驗室都表現良好?,F在VR的這股復興有點類似于計算機走出實驗室,從大型主機瘦身到PC的情形,VR已經降到合理的價格點,而且體驗也有著非常高的品質?,F在隨著全球的相關開發者超過了20萬,相關初創企業至少有700,再加上上述紛紛涉足的技術巨頭,我們已經越過了VR‘行不行’的階段,正走在‘什么時候(可以行)’的路上。”
移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“2016年,消費者對虛擬現實的認識將達到比較高的水平。”
關于價格帶來的消費力影響,Tipatat Chennavasin說,“因為智能手機、傳感器、GoPro相機和內容的豐富,讓VR的價格大幅下降。而146億美金到1260億美金的市場規模,讓VR市場大有可為。因為它一直是非常昂貴的技術,但是到現在,一些軟硬件條件的成熟,讓我們步入了消費級的VR時代。比如,原來的VR頭盔是很貴的,可能要6萬美金,但是現在,因為有了智能手機,我們有了高質量的屏幕,而且有非常棒的傳感器,都可以感知你的動作。”
換言之,這些技術讓消費級的VR技術成為可能。從技術的角度來說,這是一個非常大的創新。從內容來看,游戲的大量出現,以及后來3D游戲的流行,讓游戲創作的價格變得越來越便宜。另外,虛擬現實的視頻必須要有大量的GoPro的相機,和內容相關的GoPro相機,如今價格也降低到比較便宜。
對此,KAT虛現科技首席執行官龐晨在接受媒體采訪時提到,“為什么這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現實?因為很早以前需要幾萬美元的東西,降到了兩三千美元就可以買到,這是非常關鍵的,從科研產品變成我們消費得起的東西,這也就意味著,商業價值出現了。”
第三,市場前景預測的暖風微醺。
目前虛擬現實行業仍處于起步階段,業內人士認為,盡管供應鏈及配套還不成熟,但是發展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預測,虛擬現實/增強現實硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據游戲行業分析公司Super data預測,到2017年底將會賣出7000萬臺虛擬現實頭顯,帶來88億美元的虛擬現實硬件盈利和61億美元的虛擬現實軟件盈利。
根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬現實的市場總價值將會接近67億美元。到2020年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。從各咨詢研究機構預測數據來看,虛擬現實/增強現實未來5年將實現超高速增長。
“全球各大知名分析機構都非??春肰R行業,并紛紛做出相關的市場評估,國際知名市場分析機構IHS認為,2016年,將有700多萬部VR設備投入使用;而知名分析機構ABI Research則預測,VR(虛擬現實)設備在未來五年將會快速增長,其間年復合增長幅度為106%,到2020年VR設備將達到4300萬件。”全球最著名的分析機構高盛也給出了樂觀的預測,到2025年,VR和AR的市場規模將達到800億美元,并有可能像PC的出現一樣成為游戲規則的顛覆者。
第四,VR產業的各路資本集中布局。
移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“隨著智能手機銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現實,期望它成為下一個新的營收增長熱點,Facebook、谷歌、微軟、三星和索尼的大額投資說明了當前虛擬現實和增強現實的強大勢頭。”
果不其然,VR產業的市場前景,引來各路資本加速布局。VR產業的卡位戰已然全面爆發。國際巨頭的VR生態布局Facebook巨資收購Oculus之后,又開始著手收購與VR相關的科技公司,并著力打造應用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內容(各大內容供應商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態閉環。索尼、微軟、谷歌、三星、HTC等巨頭公司也都通過相類似的方式進行VR生態系統的建設和布局。在國內,虛擬現實裝備的發展腳步相對緩慢,但是也在往這領域跟進。騰訊、阿里巴巴等國內巨頭公布戰略,國內互聯網“獨角獸”公司暴風科技、樂視、小米、360等公司也先后推出各自的VR產品或服務。