從年初的美國CES大展(國際消費類電子產品展覽會,International Consumer Electronics Show,簡稱CES)開始,VR(虛擬現實)設備就取代了手機成為了科技圈最受關注的“主角”。而原定于當地時間2月22日在巴塞羅那正式開展的2016MWC大會(世界移動通信大會,Mobile World Congress),也因多家公司在開展之前發布的多個VR產品,而早早定下了以VR為主的基調。被科技圈從業者們稱作“VR元年”的2016,沒有讓我們失望。
扎克伯格:“VR是最具社交性的平臺”
有趣的是,本次大展上最受關注的“VR事件”,并非VR產品的發布,而是三星為自己的新款手機S7舉辦的發布會。為了讓發布會現場的每個人都能親身體會到VR效果,三星在每個座椅上都準備了一部VR眼鏡,運用VR來發布新年最重要的旗艦產品。而最大的亮點在于,在發布會進行過程中,Facebook公司CEO扎克伯格的突然現身。在會上,扎克伯格大談虛擬現實技術的進步,將其評價為“最具社交性的平臺”,風頭一時蓋過了“主角”S7手機。
對于VR技術相伴的未來生活,扎克伯格做出了自己的展望?!昂芸煳覀儗⑸钤谝粋€這樣的世界中:人人都能夠分享和體驗逼真的虛擬現實,就好像你親自到過那里,親眼見到過那樣的景象?!痹瞬裾f,“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現實的原因。我們希望提供這些社交體驗?!?
與此同時,扎克伯格公布了新的公司團隊Social VR,其將為Oculus開發“社交應用”。雖然他沒有透露VR社交應用會是什么樣子,可以肯定的是,在一波VR硬件井噴潮之后,基于VR的軟件、平臺和內容將成為科技公司們的新戰場。
在看好虛擬現實未來的人眼中,VR將是繼互聯網“移動革命”之后的下一個風口。高盛于本月初發布的VR/AR報告中也認為,虛擬現實和增強現實有著成為通用計算平臺的潛力。而扎克伯格對此的解釋則更為簡單:“先有PC,然后是網頁和手機,而VR和AR會是下一個平臺?!睋Q句話說,VR將是下一個互聯網時代人們與世界互動的新方式。
15億活躍用戶帶來的巨額流量,撐起了Facebook3000億美元的市值。而由此也就不難理解扎克伯格重金押寶VR的原因了:當VR成為下一代互聯網的入口,手握VR,也就意味著擁有了互聯網內容與流量的分發權。
VR不止頭盔,多樣化產品開始“井噴”
除了扎克伯格一番熱情洋溢的展望,多個廠商也都發布了自己的VR新品。LG與TCL專為自家旗艦手機設計的VR頭盔可以說算得上“標準動作”。而本屆MWC給人的最大印象,就是VR產品,已經“不止于頭盔”。
在發布旗艦手機S7的同時,三星還帶來了Gear 360全景相機。據悉,Gear 360采用前后兩個超180度的廣角鏡頭組成,內置了Micro SD卡槽、USB接口等等。通過與手機連接,在手機端控制拍攝,按下快門后,信息將在手機內合成為全景相片再儲存回相機或手機本地。便攜式的360度拍攝設備,讓人們對簡單方便的VR內容制作多了一份期待。
而LG的LG 360 Cam,則與Gear 360十分相似。它配備了兩個200度的分辨率達1300萬像素的攝像頭,支持2K全景視頻拍攝。具備三麥克風,可實現5.1聲道效果,相機本身具有1,200mAh電池和4GB容量。
HTC則與Valve聯合發布了消費者版的Vive虛擬現實系統。這個完整的Vive系統基于Steam VR,并且在Vive已有的眾多特性之外增加了又一項新的技術創新——Vive電話服務(VivePhone Services)。Vive電話服務使用戶無需退出虛擬環境即可與真實世界保持聯通,用戶可以在Vive頭戴設備上直接接聽電話、回撥未接來電、讀取短信并快捷回復,還可以查看日歷邀請。
多樣化的新產品與扎克伯格口中的VR社交,讓我們看到了虛擬現實在游戲和電影以外更大的可能性。全新的體驗,全新的商業模式,與無限廣闊的機遇。
普及尚需時日,“未來教育”布局正當時
Oculus rift(Facebook)、Gear VR(三星)、HTC vive(HTC)、Playstion VR(索尼),現如今最炙手可熱的VR頭盔幾乎無一不是出自“科技大廠”之手。而蘋果、谷歌和微軟三巨頭也不甘人后,紛紛在VR/AR領域收購布局、開發新品。幾乎沒有一個領域,能同時吸引全球如此多科技企業的關注。未來即將到來,那么,在VR時代的教育,又將變成什么樣?
國內知名的VR底層技術開發公司“焰火工坊”CEO婁池曾對芥末堆表示,就如在線教育與互聯網的關系一樣,基于VR的教育也將是未來VR生態中的一個重要的細分領域。隨著VR技術與軟硬件生態的不斷發展,對教學本身的改變和商業模式的創新都將不斷出現。
而以人類目前對于VR技術的理解,其在教育場景中所解決的問題無非三種:
利用沉浸式的場景提高人在學習時的專注度,以提升學習效果
為學習者提供虛擬環境下的“實操”機會
讓教學從單向變為互動
理想很美好,但從產業界的火熱到消費者端的真正普及,仍然有一段很長的路要走。而在VR如現在的智能手機般“人手一臺”之前,或許都可以稱之為下一代互聯網的“紅利期”。事實上,在國外巨頭們摩拳擦掌的同時,中國本土企業也紛紛開始了自己的布局。
分門別類來看,國內的VR領域大致分為四路玩家:
智能手機廠商:以布局硬件為主(聯想與蟻視合作研發樂檬蟻視VR眼鏡;魅族與拓視科技Depth-VR合作推出手機VR頭顯;樂視已推出多款VR頭顯設備)。
視頻網站:大多從軟件和內容層面切入(部分網站已支持360度全景視頻)。
互聯網巨頭:延續移動時代的“平臺”夢(百度視頻推出VR頻道;騰訊Tencent VR項目則計劃以PC游戲主機,提供包括輸入和交互的完整VR體驗)。
創業公司:多處于早期階段,以硬件為主,底層開發、內容生產則并不多見。
必須承認的是,上述大多數企業的目光都放在了更“剛需”、更容易變現的影音娛樂和游戲領域。然而,“VR+教育”的種子也正在慢慢發芽。去年底,樂視與新東方達成初步合作意向,雙方將合作開發基于VR的英語教學課程。一家名為“巧克互動”的創業公司,已經在軟件和內容上實現了PC端的一對多VR英語教室和移動端的VR人機口語對話練習。而在英語之外,還有人正在嘗試VR場景下STEAM課程的可能性。
如果移動互聯網時代的在線教育還很難替代面對面的知識傳授的話,VR時代則存在著對教學環節巨大改變的可能性。2016年,是諸多VR硬件正式推出商用版的年份,虛擬現實的大幕正在緩緩拉開,而這或許正是對VR+教育進行思考與布局的良好時機。