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        1. 教育裝備采購網
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          少人問津的教育類游戲 2016年能火一把嗎

          教育裝備采購網 2016-02-04 10:18 圍觀345次

            游戲與學習似乎一直都是一對反義詞,尤其在中國學生的父母眼中,好像孩子只要玩了游戲就會沉迷于此喪失學習的能力,因此,游戲更成為人生教育階段中的大忌。而然,即使沒有游戲,孩子的成績就能夠達到理想標準嗎?這恐怕是一個偽命題,有多少家長僅用一句“學海無涯苦作舟”就嚇退了還沒踏上苦舟孩子,所以即使沒有游戲的干擾,枯燥無味的學習內容恐怕會也讓孩子想要退避三舍。

            學習的欲望到底在哪里?

            得不得的永遠在騷動,被偏愛的有恃無恐。正如陳奕迅的歌詞一般,一個是求之不得,一個是避而遠之,在孩子的內心看來恐怕就算游戲是魔鬼,他們也不愿意在強壓下靠近學習這個天使半步。那么,能不能將游戲和學習結合呢?用游戲激發孩子對學習的欲望。

            其實早在十幾年前,教育工作者就有了“寓教于樂”的思想,經過了“減負”“減壓”的一系列政策,卻并沒有在學生對學習的興趣起到實際的推動作用。相反,游戲行業在教育市場的時候,卻實現了寓教于樂從概念到應用的轉變。相信80、90后的朋友應該還記得,在小霸王學習機風靡中國的時候,為了讓用戶習慣使用歐美標準的鍵盤,曾經開發出一款青蛙跳水的打字游戲,只要用戶按對字母,青蛙就可以跳在蓮花上,如果按不對,青蛙就掉進水里,在游戲的最后會有得分計數。這恐怕也是現在大多數人在鍵盤上的啟蒙教育,既然小霸王在十幾年前都可以這么用心的教育用戶市場,那么我們國家投入資金最多、資源最廣的教育事業,為什么就不能如此呢?

            其實不然,我國也有過教育類游戲的出現,比如2015年5月,國家海洋局宣傳教育中心組織就開發了一款海洋教育類手機游戲;近日重慶市一中學的寒假化學作業就是以網絡闖關游戲為模型,以化學知識內容為闖關要素的一款網絡游戲,頗受學生歡迎?!爱敃r班上很多同學都打通關了,我也很喜歡這樣的學習方式?!逼渲幸晃魂J關做作業的學生如是說。

            對此,西南大學教育學部教授、博士生導師廖其發也發表了看法,他認為通過玩游戲闖關的形式,進行學習鞏固,是一種很好的寓教于樂的方式。學生每闖過一個關卡,都能從中獲取游戲的樂趣,同時鞏固知識記憶?!皬膶W生的興趣點出發,他們因此會變得主動,學習也不會顯得那么有負擔?!绷纹浒l認為,比起普通的紙質作業,這種形式更有效率,值得提倡推廣。

            教育類游戲缺乏推動力?

            但縱觀國內教育市場,教育類游戲卻鮮有耳聞。為什么這種有效的學習形式值得推廣,卻少有游戲廠商問津?其實這也并不能全怪游戲廠商,首先游戲廠商自然希望以更加娛樂、歡快的內容充實游戲本身,而不是以更有針對性的學習課程充當游戲的必要內容。其次,我們需要吐槽下當代的大部分教育從業者,他們中間大多數人壓根就沒有想過用游戲的方式展示知識的魅力,他們當中多數還沉浸在“科考”和“八股文”時代,以為游戲就一定是損害學生利益的天敵。最后是缺乏雙方的認可,因為做一款教育類游戲是需要專業的教育人員來教會游戲廠商如何進行知識布局的,而廠商所作出的教育類游戲,也需要得到教育機構的認可的推廣。

            也就是說明明可以實現雙贏的兩個行業,卻因為彼此的嫌隙擦肩而過。不過萬事開頭難,既然已經有了教育類游戲的存在,那就證明這個市場已經被有前瞻眼光的人所顧忌。但如果僅靠這部分人的力量來推動整個教育類游戲,恐怕還遠遠不夠。

            潛力巨大或成游戲市場新藍海

            在國外,教育類游戲已經受到了認同。英國布里斯托大學神經科學與教育學專家,保羅·霍華德-瓊斯教授曾經對20名研究生進行了測試。他發現在游戲獎勵機制干預下,影響學生們注意力分散的腦因子活躍程度大為降低。此外,參與測試的學生大腦會頻繁釋放多巴胺,而這與他們在一項學習任務中得分翻倍或丟分的概率緊密相關。瓊斯表示,“我認為我們并沒有真正實現游戲化教育的價值。我們必須嚴肅對待游戲,通過游戲,學習帶給孩子們的體驗有可能就像坐過山車?!?

            美國政府也在2015年上半年提出了對開發教育類游戲的組織或機構提供資金支持,面向所有符合資格相關的團隊開放申請。在美國教育部和Games for Change聯合舉辦的教育類游戲峰會(The Games for Learning Summit )上,美國教育部的教育科技部門主任Richard Culatta表示,教育領域對于各種現代科技手段的輔助形式是有準備的,美國政府舉辦教育類游戲峰會是為了促進游戲事業和教育事業的共同發展,推動游戲公司與教育部門的合作。

            目前已經踏上教育類游戲旅程的有《憤怒的小鳥》開發商Rovio的幾位資深員工,他們成立了一間叫做Lightneer的工作室,該工作室專注于創作高水準的教育類娛樂產品,預計將在今年推出首款教育類游戲。

            而在中國,“再窮不能窮孩子,再苦不能苦教育”的理念已經深入骨髓,孩子是一家的希望所在,所有的父母都會不惜余力為孩子的未來打基礎。起碼在培養子女學習能力這方面,父母會毫不吝嗇。如果能讓孩子在快樂中學到知識,更是為人父母值得欣慰的事情。

            反觀目前國內手游市場,各類型的手游、各類IP都已經進入到了白熱化的競爭階段,手游在制作和推廣兩方面都面臨著前所未有的挑戰,所有的手游企業都奮力在找尋新的出路,出海、VR、電視游戲等,但卻忘了還有個急需游戲專業才能的教育領域?;蛟S,這也將成為游戲市場的新藍海。

            教育類游戲如何做?

            如今人們都關注到了商業化游戲的普及廣度以及用戶的付費能力,很多創業者都是懷揣著一夜造富的神話而涌進手游行業。而教育游戲正是眾多細分領域中,擁有用戶最多、可替換性最小、甚至付費意愿最高的領域,值得游戲企業奮力一搏。

            但是教育類游戲也面臨著一定的難題,就是用戶的付費意愿有個閥值。也就是說游戲要達到家長們的標準。教育類游戲最大的付費難題就是用戶與付費人是分開的,學生通常無法在家長監管不到的時間進行付費和玩游戲,所以只有取悅好家長,重新設計游戲和開發付費模式,才能獲得家長們的認可,贏取成功。而如果把目前再商業游戲中的十連抽之類的方式延展到教育游戲中,無疑是作死的最快方法。

            對此,記者提出了幾個非專業性意見。比如可以將游戲改成以月卡付費的模式,并結合O2O的方式,可以遠程解鎖名校老師的關卡,只要能通關,就可以獲得視頻一對一指點;另外對于一些高付費人群,可以匹配海外玩家,一同闖關。

            未來,希望越來越多的游戲企業可以關注到教育領域,在發展自身的同時將教育下一代作為己任,將游戲產業推向更加光明的康莊大道。

          來源:上方網 責任編輯:黃磊 我要投稿
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