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          為什么說VR的成功并不取決于殺手應用?

          教育裝備采購網 2017-01-24 09:36 圍觀276次

            在今年的CES展之后,許多業內人士都在談論著VR急需屬于自己的殺手級應用,否則就將面臨消亡的風險。正如科技網站Digital Trends總裁Ian Bell最近在文中所寫道的,“科技總是立于懸崖之邊,如果它們不快馬加鞭地增加自己的價值,消費者就會將其拋之腦后。VR就是這種處境。人們現在覺得它很酷,可如果沒人挺身而出為它來帶實際意義,那人們就會把它拋棄。”

            在某種程度上講,VR的確需要在各個方面都進行提升,才有可能真正獲得普及。但如果沒有所謂的“現實意義”,VR是否真的就只有等死的份呢?

            筆者認為,VR并不需要殺手應用來取得成功,因為VR本身就是一個殺手應用,它是一種媒介。

            

            之所以有人認為VR會重蹈3D電視的覆轍,是因為他們并不了解功能和媒介之間的區別。3D是電視的一種功能,3D電視和普通電視沒有本質上的區別。而電視之所以是一種媒介,是因為它和其他媒介——比如圖書——是彼此獨立的。讓VR證明自己以取得成功就好像說你需要寫一本好書才能讓圖書這種媒介取得成功一樣,這在邏輯上是說不通的。

            圖書之所以能夠成為一種成功的媒介,是因為它提供了讓人們通過書寫來溝通想法的能力。從這個角度來看,VR也沒有什么不同,除了它是通過體驗而非文字來進行想法溝通的。而通過體驗來讓人們彼此溝通的基礎力量,也就是VR會最終普及的原因。

            因此我們可以說,VR的成功并不取決于某一種內容,而更多的是一個時間問題。那有人或許會問,它需要多長時間才能真正在普羅大眾當中普及呢?換句話說,內容開發者需要多久才能理解如何用它進行想法溝通,同時提供足夠高的舒適度和廉價性?

            VR革命將在何時引爆?

            

            筆者認為,VR內容有3大支柱,分別是社交平臺、敘述體驗和游戲。三者相輔相成,并會促成VR的普及。增長的社交平臺會帶動在當中玩游戲的需求;敘述體驗可擁有社交元素,從而驅動社交發展;而游戲也能同時融入敘述和社交元素。

            

            自Oculus成立以來,VR的用戶數量每年都實現了成倍增長。如果這個趨勢延續下去,它將在4-5年的時間里擁有1億用戶。到那時,VR就將成為一個足夠大規模和足夠成熟的平臺,蓬勃發展的時刻也就來臨了。而想要獲得10億用戶,最起碼在得等上4-5年。到那時,VR就算得上是主流計算平臺了。也就是說,在10年內,VR應該就能擁有10億用戶。

            當然,這還只是一個推測。如果體驗不夠好,或是硬件不夠平易近人,用戶增長的速度可能沒這么快。但不論如何,只要硬件還在生產,VR的用戶數量就總是會繼續增長。

            而在消費級市場增長的同時,VR在企業市場的應用說不定會具備更大的潛力,比如健康、教育、醫藥和建筑。舉個例子,VR在治療社交焦慮/恐懼的認知行為治療當中已經證明了自己的假肢。只要幾大科技巨頭依然還在堅定地支持VR,那未來的情況肯定會越變越好。

          來源:騰訊數碼 責任編輯:黃磊 我要投稿
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